code code       ■ドラゴンクエスト ブログ評論家による心が和む情報所 <速報> - みんながドラクエの世界に没頭できます<まとめ>■ 2016年01月

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『ドラゴンクエストビルダーズ<7>』ゲームソフト評論(135) ・・・■当ブログ、本日の純粋な訪問者早くも100人達成!!!! 大人気ブログを目指すゾ!! #ドラクエ ブログ

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『ドラゴンクエストビルダーズ<7>』
ドラクエビルダーズABC


■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88



ドラゴンクエストビルダーズ!!!!


本日、早くも当ブログの純粋な訪問者が100人を こえました!

これからも出来るだけ多くの方々が来ていただける様、

コツコツと地道に投稿してまいります。

よろしくお願い申し上げますm(__)m


さて、本題に戻りますね。。。。

■世界観・・・
①メルキド
最初に訪れることになる地域。

かつては城塞都市だった。


②リムルダール
魔物が撒き散らした病原体で病が蔓延している地域。

病に冒された人々をエルと共に救うことになる。


③マイラ
マグマが吹き荒れる荒野で、かつては温泉が名物だった。

強力な魔物達が城塞を築き、支配している。



しばらくはドラゴンクエストビルダーズについて投稿していきますネ~。











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『ドラゴンクエストビルダーズ<6>』ゲームソフト評論(134) ・・・■登場人物を紹介するゾ!!!! まずは主人公からダ!! #最新ドラクエ

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『ドラゴンクエストビルダーズ<6>』
Bドラクエビルダーズ


■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
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ドラゴンクエストビルダーズ!!!!


■下記、登場人物です・・・・

①主人公・男本作の男主人公。
 竜王に支配され荒廃したアレフガルドに現れた金髪で青い瞳をした若者。

 髪の色・肌の色・瞳の色・名前は変更可能。あらゆる素材からアイテムを作り出す特殊能力を持つ。
 
 頭には三角帽子とゴーグルをかぶり、手には大きな木槌を持っている。
 
 服の色は青。戦闘ではハンマー系の武器だけでなく「てつのつるぎ」なども装備できる。
 
 オフィシャルネームは『ビルド』となっている。


②主人公・女本作の女主人公。
金髪を後ろに束ねて、頭巾をかぶっており、手には大きな石斧を持っている。

髪の色・肌の色・瞳の色・名前は変更可能。

服の色は赤。

オフィシャルネームは『クリエ』となっている。


③ロロンド
髭面の中年男性。
メルキド録という本を所有しており、町の復活の糸口を掴もうとしている。

④ピリン
メルキドの町の再建を望む少女。

⑤エル
リムルダールに住むシスター。
病が蔓延する町で、満足のいく治療ができずに困っている。

⑥アメルダ
マイラに住む女性のあらくれ。
周囲からは「アネゴ」と呼び慕われている。

⑦竜王
アレフガルドを支配する魔族の王。
ロトの血を引く勇者を言葉巧みに騙し、
アレフガルドを闇に包んだ。



しばらくはドラゴンクエストビルダーズについて投稿していきますネ~。











『ドラゴンクエストビルダーズ<5>』ゲームソフト評論(133) ・・・■邪悪なドラゴンの化身 堂々の登場!!!! 魔物の軍勢で この地を支配するゾ!! #ロトの血

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『ドラゴンクエストビルダーズ<5>』
ドラクエビルダーズ女


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ドラゴンクエストビルダーズ!!!!


おはようございます。

さて、当ブログですが 最近もかなりのハイペースで投稿を進めております。

平日は中々投稿する時間がないため、土日にまとめて行っております。

何卒ご了承くださいm(__)m


さてドラゴンクエストビルダーズの話に戻ります。。
■あらすじ・・・・

アレフガルドに現れた邪悪なドラゴンの化身・竜王は魔物の軍勢を率い、この地を支配してしまう。

人間たちの中から現れた伝説のロトの血を引く勇者は、竜王の軍勢と戦うが、帰らぬ人となってしまう。

魔物たちの支配するようになったアレフガルドからは人の姿はまばらになり、荒廃していった。

そして、この地に新たな救世主が現れる。


しばらくはドラゴンクエストビルダーズについて投稿していきますネ~。











『ドラゴンクエストビルダーズ<4>』ゲームソフト評論(132) ・・・■勇者が姿を消した!!!! 魔物に支配されたアレフガルド!! #竜王

AAAAドラクエビルダーズ
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『ドラゴンクエストビルダーズ<4>』


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ドラゴンクエストビルダーズ!!!!


竜王の罠によって勇者が姿を消し、魔物に支配された世界・「アレフガルド」を冒険し、

素材を集めて、町やお城を創り・復興する「ブロックメイクRPG」という新しいテーマの『ドラゴンクエストシリーズ』。


『ドラゴンクエスト』の終盤では、最終ボスの竜王がプレイヤーに対して仲間になるように勧誘する選択肢があり、

拒否すると竜王との最終決戦になる。

逆にプレイヤーが竜王の誘いにのると、ゲームオーバーになってしまう(リメイク版では夢オチで戻される)。

本作『ビルダーズ』はこの、竜王の誘いに乗ってしまったために、闇に包まれた世界が舞台となる。


スライムやドラゴンといった初代『ドラゴンクエスト』に登場したモンスターだけでなく、

他のシリーズ作品からもモンスターが登場する。


荒廃したアレフガルドを再建しつつ、竜王討伐を目指す「ストーリーモード」と、

知られざる島で自由にモノづくりを楽しむ「フリービルドモード」の二つのモードがあり、

後者はクリア済みの大陸から素材を入手したりバトル島で特別なモンスター軍団と戦ってレシピを得たりできる他、

ネットワークに繋ぐことで他プレイヤーが作った建物をやりとりできる。


公開された情報からは『ドラゴンクエスト』版の『Minecraft』(マインクラフト)的な

ゲームになるのではないかと推測するメディアもある。


ドラゴンクエストシリーズが携帯用のPlayStationシリーズで発売されるのは本作が初となる。


PS3,PS4,PSVitaの3機種で発売されるが、セーブデータ容量がかなり大きくなるためクロスセーブには非対応。


しばらくはドラゴンクエストビルダーズについて投稿していきますネ~。











『ドラゴンクエストビルダーズ<3>』ゲームソフト評論(131) ・・・■ブログ アクセス30000(3万) 達成!!!! 人気ドラクエブログ、超必見だゾ!! #ブロガー

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『ドラゴンクエストビルダーズ<3>』
ドラクエビルダーズAA


『■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
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・・・・未掲載です。



ドラゴンクエストビルダーズ!!!!


皆さま、おはようございます。

本題の前に、、、、

当ブログが30,000(3万)アクセスを達成しました。

今後も皆さまにお越しいただけるように、精進してまいりますm(__)m

※ツイッターのフォロワーの方も、9,500人をこえ、「1万」が目前であります。
  皆さま、ご協力の程、よろしくお願い申し上げます。



■アレフガルドについて・・・
本作品のサブタイトルは、「アレフガルドを復活せよ」です。

「アレフガルド」とは、ドラゴンクエスト1,2,3の『ロトの伝説シリーズ』に出てきた地名です。

まさに冒険の舞台! です。

1の舞台がアレフガルドなのです。

その アレフガルド大陸を恐怖で統治していたのが、かの有名な竜王です。

本作品においても、竜王のパワーで闇に包まれてしまった大陸、「アレフガルド」が再び舞台となるのです!!




しばらくはドラゴンクエストビルダーズについて語ってまいりますね。











『ドラゴンクエストビルダーズ<2>』ゲームソフト評論(130) ・・・■町や城を完成させていくのが、このゲームの楽しむポイントだゾ!!!!人気モンスター、スライムも堂々の登場ダ!!   #ブロックメイクRPG

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『ドラゴンクエストビルダーズ<2>』
ドラクエビルダーズ3人

『■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
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・・・・未掲載です。


ドラゴンクエストビルダーズ!!!!


ドラクエ1で登場しました「アレフガルト」が今回の舞台なのです。

魔物に支配されてしまったアレフガルトを探索します・・・・

素材を収集して城や まちを復興させたり、作ったりするのを楽しみます。


ジャンルとしましては、「ブロックメイクRPG」とナリマス。


プレイする中で目に入ってくるモノのほとんどは、「素材」として活用できます。

木・山・地面etc をカットしたりこわしたりして「素材」としていきます。

その素材は、建物をつくる際の再利用にも出来るのです。


上記のように「素材」から、町や城を完成させていくのがこのゲームの楽しむポイントなのです。

※な、何とフィールドにはおなじみモンスター(スライム 他)も存在します!

※トラップや武器・防具を装備して魔物と戦闘していくこともございます。


しばらくはドラゴンクエストビルダーズについて語ってまいりますね。











『ドラゴンクエストビルダーズ<1>』ゲームソフト評論(129) ・・・■今までのドラクエとは一味違うゾ!!!! HPは命の木の実を食べて回復ダ!!   #装備

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『ドラゴンクエストビルダーズ<1>』
ドラクエビルダーズ


『■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
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・・・・未掲載です。


ドラゴンクエストビルダーズ!!!!

今までのドラクエとは一味違いそうですね。

(マインクラフト風のドラゴンクエスト新作ゲーム、とうとう登場ですね~)


マインクラフト風といいましても、、

要所要所でドラクエ要素が存在するのは、流石です。


レベルアップを楽しむ要素が無いのが、少々残念。。。。。

あのレベルが上がったときの効果音らしきものがきけない。。。。


攻撃力・防御力は、「装備」で決定されてしまうそうです。

体力(HP)は、いのちのきのみ を摂取すれば回復いたしますヨ!!!!

しばらくはドラゴンクエストビルダーズについて語ってまいりますね。











『ドラゴンクエストシリーズ』ゲームソフト評論(128) ・・・■累計出荷本数は6400万本以上!!!! 魅惑の大人気シリーズゲームだゾ!!   #RPG

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『ドラゴンクエストシリーズ』
6ドラクエ


■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88



ドラゴンクエストシリーズは、ゲームデザイナーの堀井雄二らの製作・開発、スクウェア・エニックス(旧エニックス)が発売している、日本製コンピュータRPGのシリーズ作品。

1986年に発売されたドラゴンクエストを第一作とする。2014年時点で、パッケージゲームの累計出荷本数は6400万本以上(27作品)にのぼる。



■勇者ロトの伝説シリーズ(ロト三部作)
①ドラゴンクエスト
(ファミリーコンピュータ、1986年5月27日)
終始1人で冒険を行なう。
ドラゴンクエスト第一作目。

②ドラゴンクエストII 悪霊の神々
(ファミリーコンピュータ、1987年1月26日)
前作の主人公の子孫たちの物語。
パーティ制(複数人での行動)や乗り物が初登場。

③ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
(ファミリーコンピュータ、1988年2月10日)
ロト伝説の謎が明らかになる。
キャラクターメイキングや転職のシステム、昼夜の概念を導入。


■天空シリーズ(天空三部作)
④ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
(ファミリーコンピュータ、1990年2月11日)
全5章のオムニバス形式。
馬車による多人数パーティ、AIによる自動戦闘を導入。

⑤ドラゴンクエストV 天空の花嫁
(スーパーファミコン、1992年9月27日)
3世代に渡るシナリオで、途中重大な選択もある。
多数のモンスターを仲間にできる。
隠しダンジョン、隠しボスが初登場。

⑥ドラゴンクエストVI 幻の大地
(スーパーファミコン、1995年12月9日)
2つの世界を行き来しながら冒険を進める。
『III』とは異なる転職システムが登場。
天空シリーズに登場する、天空城の始まりが明らかになる。


⑦ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
(PlayStation、2000年8月26日)
石版を集めて未知の世界を冒険する。
マップに3Dポリゴンを初採用。

⑧ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
(PlayStation 2、2004年11月27日)
トゥーンシェイドを採用した完全3D表現。
スキルによる成長、テンションでの攻撃威力増幅、アイテム錬金を導入。

⑨ドラゴンクエストIX 星空の守り人
(ニンテンドーDS、2009年7月11日)
ナンバリング作品初の携帯ゲーム機用。
ワイヤレス通信によるマルチプレイが可能。
キャラクターメイキングがリニューアルされ再登場。

⑩ドラゴンクエストX オンライン
(Wii、Wii U、Windows[8]:2012年8月2日)
ナンバリング作品初のMMORPGであり、スクウェア・エニックス内製作品。
シリーズ初のクラウドゲームでAndroidやニンテンドー3DSにも対応。
副題は、Ver.1が『目覚めし五つの種族』、Ver.2が、『眠れる勇者と導きの盟友』、
Ver.3が『いにしえの竜の伝承』となっている。

⑪ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
(PlayStation 4、ニンテンドー3DS、発売日未定)
ナンバリング作品ではIX以来のオフライン作、SCEと任天堂の両ハードで同時発売。











『ドラクエ11(最新情報)』ゲームソフト評論(127) ・・・■ドラクエ11最新情報だゾ!!! もう待ちきれなくてタマラン!!   #株式会社スクウェア・エニックス

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『ドラクエ11(最新情報)』
ドラクエ11


『■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88』
・・・・は未掲載。

■下記サイト(「株式会社スクウェア・エニックス」の会社ホームページ)より↓。
http://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2015/html/8e4134b8203fc226980d056951e0aac0.html



●概要
株式会社スクウェア・エニックス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田 洋祐)は、「ドラゴンクエスト」シリーズ最新作「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」(対応機種:PlayStation®4・ニンテンドー3DS™)の発売決定を発表いたしました。

「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」


■対応機種:PlayStation 4、ニンテンドー3DS

■発売時期:未定

■価  格:未定


「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」は、2012年8月2日に当社より発売した前作、「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」に続く、「ドラゴンクエスト」シリーズ本編の最新作です。

幅広く多くのユーザーの皆様に、お好みのプレイスタイルで最新作を遊んでいただけるように、PlayStation 4/ニンテンドー3DSの2機種で発売を予定しております。

PlayStation 4では過去作を遥かに上回る「美麗な世界」を冒険することができ、ニンテンドー3DSでは「3D画面」「2D画面」を切り替えて遊ぶことができます。

さらに、任天堂株式会社が開発中の「NX」※での発売も検討しております。

PS4™版は株式会社オルカ、ニンテンドー3DS版は株式会社トイロジックと協力して開発に臨んでおります。

30周年を迎える「ドラゴンクエスト」シリーズ最新作の「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」にどうぞご期待ください。











『ドラクエ10』ゲームソフト評論(126) ・・・■ドラゴンクエストで初のオンラインゲームだゾ!!!! キャッチコピーは「皆をつないで世界がつながる」だ!   #オンラインゲーム

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『ドラクエ10』
ドラクエ10


■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88


●概要
ドラゴンクエストシリーズの第10作で、ナンバリングタイトルとしては初のオンラインゲーム。

開発はスクウェア・エニックス社内で行われており、こちらもシリーズ初となる[2]。内製ということもあって『Crystal Tools』を使用したことが明らかにされている。

キャッチコピーは「皆をつないで世界がつながる」。



収益構造が従来のパッケージ型ソフトとは異なっているため、パッケージ+月額課金型のオンラインゲームとしては十分な成功を収めており、2013年12月時点で国内累計売上本数100万本を突破している。

なお、プロデューサーの齊藤陽介は最終的な目標を(ファミリーコンピュータ版の『ドラゴンクエスト』の出荷本数である)150万本としている。

2013年9月26日より、Wii版・Wii U版共に、Windows版と同じ3,990円に値下げされた。

サーバーは全機種共通。



ドラゴンクエストXでは、当時の日本のオンラインゲーム市場で懸念されていた、ジャンルとしての普及率の低さを意識しつつ、本作をプレイする上での「金銭的制約」、ハード環境の「環境的制約」、オフラインゲームとオンラインゲームと比較した「心理的制約」等、各種問題をなるべく解消するように工夫されている。

オープニングシナリオ(序盤の数時間)がオフラインプレイであり、その後オンラインプレイモードが選択可能となる(もう一つの選択肢にサイドストーリー的なオフラインモードが登場する)。

他のプレイヤーとパーティを組むだけでなく、AIによるキャラクター「サポートなかま」とパーティーを編成した1人プレイも可能であるなど、従来通りのドラゴンクエストの最新作として安心してプレイできるものを目指して開発した、としている。

開発プロジェクトは前作『IX』よりも先に始まっており、開発は二作並行して進められていた。

ドラゴンクエストシリーズのゲームデザイナーである堀井雄二は1988年頃にアスキーのパソコン雑誌「ログイン」のパソコン通信向けネットワークRPGの開発企画「電脳空間RPG」(実現せず頓挫)に参加しており、同誌で連載していたコラムでもドラゴンクエストをネットワークRPG化するアイデアを披露したり、インタビュー記事で「『ドラゴンクエスト』のネット版を作りたいね」と語るなど、本作発売から20年以上前よりオンラインゲームに意欲的な姿勢を見せていた。

パッケージには20日間無料利用券が付属し、それ以降は基本料金(30日単位の利用券を購入)のみですべてのサービスが利用可能であり、景品くじ方式の追加課金(いわゆる“ガチャ課金”)の予定は無い。

また利用券の期限が切れたプレイヤーでも無料でプレイが可能になる時間帯「キッズタイム」が毎日2時間ずつ用意されている。

発売当初は20のサーバで運営されていたが、直後システムダウンなどの不具合を起こすことになり、臨時でサーバが20台増設され、2014年現在も臨時だったサーバも含め40台で運営されている。

その中の16はテーマ別になっており、同じ目的の人が集いやすいように配慮されている。これらとは別に、住宅村サーバ、コロシアムサーバといったコンテンツ用サーバが追加されている。

アイテムの有料販売もやる予定は考えていないとしていたが、Ver.2よりアバターの外見に関わるアイテムに限り「ドラゴンクエストXショップ」で有料販売を開始している。

また、関連商品や雑誌、タイアップキャンペーンなどで入手できるアイテムコードを使用することで、ゲーム内アイテムを入手可能だが、一つのゲームアカウントにつきアイテムコードはそれぞれ一回しか使用できない。

入手できるアイテムの中には通常プレイで入手できないアイテムがあるが、見た目重視の装備やハウジングのアイテムが中心である(過去にはVロンの盾というレアな装備のアイテムコードが配布されたことがある)。

発売後も毎週クエストを追加し、10週に一度を目安に大型アップデートが行われた。

また、1.2以降、大型アップデートには毎回サブタイトルが付けられている。Ver.2.1になってからは14週を目安に大型アップデート(更に7週毎の前期・後期に分割)されているほか、不定期に追加クエストの配信がされている。

オンラインゲーム特有の問題に関しても様々な取り組みを行っており、規約で禁止されているリアルマネートレードなどの不正行為を排除するスペシャルタスクフォースという専任チームを設置している。

オープニングムービーとゲーム内テキストにはフォントワークスの「筑紫明朝」と「キアロ」が使用されている。



■主なスタッフ
ゼネラルディレクター: 堀井雄二
音楽: すぎやまこういち
キャラクターデザイン: 鳥山明
ディレクター・シナリオ: 藤澤仁
プランナーチーフ:齋藤力
バトルプランナーチーフ:安西崇
ライブプランナーチーフ:石山貴也
イベントプランナーチーフ:田中瑞枝、片岡正博
テクニカルディレクター:青山公士
バトル&ワールドプログラマーチーフ:村田倫明
アートディレクター:中津英一朗
サウンドデザイナー:瀬田幸弘、齋藤祐輔、後藤譲太、菅沼篤
サウンドシステムエンジニア:矢島友宏
アソシエイトプロデューサー:亀井良典
アシスタントプロデューサー:浅倉恵、竹内健太
パブリッシャー:松田洋祐、和田洋一、本多圭司
エグゼクティブプロデューサー: 田口浩司、三宅有
プロデューサー: 齊藤陽介













『ドラクエ9』ゲームソフト評論(125) ・・・■ドラゴンクエスト本編作品で初めて、MORPGとしてマルチプレイ要素が導入された作品だゾ!!!!キャッチコピーは「そして、僕たちは天使と呼ばれていた」!!  #天使

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『ドラクエ9』
ドラクエ9


■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
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●概要
ドラゴンクエストシリーズの本編第9作品目。

開発は前作『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』に引き続き、レベルファイブが担当。

キャッチコピーは「そして、僕たちは天使と呼ばれていた」。



ドラゴンクエスト本編作品で初めて、MORPGとしてマルチプレイ要素が導入された作品である(従来どおり、シングルプレイのみでも本編をクリアできる)。

プラットフォームが、テレビの前でプレイする据置型ゲーム機ではない携帯型ゲーム機であることや、マルチプレイ要素の導入を理由に、「外伝」とすることも検討されたが、長期的なスケジュールを考慮した結果、本作を「本編」として制作に全力を注ぐこととなった。



出荷本数は、発売から3日後の2009年7月14日時点で300万本、同年9月24日時点で400万本、発売から5ヵ月後となる同年12月21日時点でシリーズ過去最高の415万本を突破した。

海外での販売は任天堂が担当し、こちらも100万本以上が出荷されている。これにより全世界累計で500万本を超えて、シリーズ最高記録となった。



■ストーリー
主人公は「天使」。

天使達は人間の影から見守り、手助けをして暮らしている。

彼らの目的は神様に会う事。

人間達からの感謝の気持ちである「星のオーラ」が十分に溜まると、「世界樹の木」に「女神の果実」が実り、神の国へと行けるのだという。

ついに星のオーラが溜まり、女神の果実がなったが、ある事件が発生したことにより、果実は全世界へと散らばり、主人公も地上へと落ちてしまう・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。











『ドラクエ8』ゲームソフト評論(124) ・・・■スクウェア・エニックスとして初めてのドラゴンクエスト本編の新作でもあるだゾ!!!!キャッチコピーは「見渡す限りの世界がある」!!  #出荷本数

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『ドラクエ8』
ゼシカ


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●概要
ドラゴンクエストシリーズの第8作。

スクウェア・エニックスとして初めてのドラゴンクエスト本編の新作でもある。

レベルファイブは本作と次作『IX』の開発を担当した。

日本で発売されたPlayStation 2用ゲームソフトでは最多の出荷本数を記録した。

日本国内では370万本(アルティメットヒッツ版込み)、全世界も含めると490万本で、シリーズでは『IX』に次ぐ出荷数を記録している。

キャッチコピーは「見渡す限りの世界がある」、3DS版は「声をあげて、冒険が生まれ変わる」。



これまでのドラゴンクエストシリーズとは異なり、後方視点の3Dグラフィックが採用された。

キャラクターやモンスターの表現にはトゥーンレンダリングを採用。

キャラクターは従来の2頭身のドット絵から、アニメ風のリアルな描画に変化し、原画のイメージが忠実に再現された。

ゲームデザイナーの堀井雄二は、このような3D化の構想をスーパーファミコンの時代から持っていたが、当時はハードウェアの性能上3D化は実現不可能であり、10年の月日を経て発売された本作でようやくその念願を叶えることができたと語っている。

戦闘モードでの一人称視点は放棄されたが、3Dのゲームになっても、「プレイヤー自身が主人公である」というドラゴンクエストの基本コンセプトは変化させておらず、2D時代のわかりやすさやテンポを踏襲させている。

また、開発に携わったレベルファイブの日野晃博は、本作のグラフィックを作成する際、ドラゴンクエストシリーズの過去の作品を徹底的に研究し、堀井が構想するドラクエワールドを可能な限り美しく、そして細かく表現した。

主人公が樽を投げた際の壊れ方や、差し込む太陽の光、そしてキャラクターやフィールド上の動物の動きなど、かなり細部にまでこだわって作り込んでいる。



本作の発売後には、本作のキャラクター「ヤンガス」の幼年時代を描いたスピンオフ作品として『ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン』が2006年に発売されている。

また2007年には、本作の「モンスター・バトルロード」をカードゲーム化したアーケードゲームである『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』も登場した。




■主なスタッフ
ゲームデザイン:堀井雄二
音楽:すぎやまこういち
キャラクター&モンスターデザイン:鳥山明
サブキャラクターデザイン:有坂友和
ディレクター:日野晃博(レベルファイブ)
メインプログラマ:御姓智宏、川口洋一
バトルシステムプログラマ:
小林敬幸、茶堂晃二、板垣衛
モーションシステムプログラマ:四ヶ所誠
プログラムディレクター:赤坂泰洋
アートディレクター:鮫島貴之、松尾一成











『ドラクエ7』ゲームソフト評論(123) ・・・■初めて任天堂以外のゲーム専用機向けに開発・発売された作品だゾ!キャッチコピーは「人は誰かになれる」!  #任天堂

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『ドラクエ7』
マリベル


■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88


●概要
ドラゴンクエストシリーズの第7作。

移植作品を除けば、同シリーズのナンバリングタイトルで初めて任天堂以外のゲーム専用機向けに開発・発売された作品である。

開発はハートビート、アルテピアッツァが担当した。

日本のプレイステーション用ソフト歴代出荷本数第1位である。

キャッチコピーは「人は誰かになれる」。

3DS版のキャッチコピーは「希望のかけらをもとめて」。



たった一つの島だけしか陸地が存在しないという世界が舞台となり、その島に住む主人公たちが、とあるきっかけから遺跡に潜り込んで不思議な石版のかけらを発見し、この石版のかけらを集めることによって見知らぬ土地に移動し冒険をしていくという物語である。

ストーリーはほかのドラゴンクエスト作品と比べると長く、シナリオはA4サイズの文書16,000ページ分に及んだ。

スタート時に島が一つだけという設定となったのは、過去の作品で世界が肥大化してきていたので本作は一つの島で物語を始めようという堀井の発想によるものである。



従来作品はタイトルロゴに数字が重なっていた(FC版の『III』を除く)が、この作品から、ロゴの下に数字が表示されるようになり、また、サブタイトルも一緒に表示されるようになった。

この作品以降数字が重なった作品はGBC版『III』とPS版『IV』のみである。

対象ハードがプレイステーションになったのに伴い、グラフィックにはナンバリングタイトルで初の3Dポリゴンが採用された。

また、ストーリー中の何か所かにはムービーが挿入されている。

モンスター図鑑、モンスターパークといったコレクションシステムや、多数のモンスター職が登場したことなどにより、やり込み要素も多くなっている。



本作のキャラクターデザインの特徴として、頭身が小さくなり、彩色がアナログ調からCG塗りに変更されるなど、従来の『ドラゴンクエストIV』『V』『VI』とは趣の異なったものとなっている。

発売後には、本作を基にした漫画『ドラゴンクエスト エデンの戦士たち』(藤原カムイ作)が『月刊少年ガンガン』で連載されたほか、小説化も行われている。

2003年には、本作の登場人物「キーファ」の幼年時代を描いたスピンオフ作品として『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』がゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売された。




■主なスタッフ
ゲームデザイン : 堀井雄二
音楽 : すぎやまこういち
メインキャラクター&モンスターデザイン : 鳥山明
モンスターデザイン : 中鶴勝祥・かねこ統
アートディレクション : 眞島真太郎
プログラムディレクション&ディレクション : 山名学
シナリオ : 堀井雄二・杉村幸子・石川文則・折尾一則
プログラム : 山名学・川本昌之
グラフィックデザイン : 眞島真太郎・室木博・早川直行・川本昌之
プロデュースアシスト : 市村龍太郎・田中裕臣・沼尻真理子・本多圭司・折尾一則
バイスプロデューサー : 犬塚太一
プロデューサー : 千田幸信
パブリッシャー : 福嶋康博











『ドラクエ6』ゲームソフト評論(122) ・・・■スーパーファミコンで発売された最後の本編作品!!! 2つの世界を何度も往復するシナリオが特徴だゾ!!  #SFC

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『ドラクエ6』
バーバラ


■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88


●概要
ドラゴンクエストシリーズ第6作であり、スーパーファミコンで発売された最後の本編作品(リメイク等を含めれば、シリーズのSFC版最終作品は、『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』である。)。

新しい転職システムや、2つの世界を何度も往復するシナリオが特徴である。

キャッチコピーは「DQ(ドラクエ)を超えるのは、DQだけ」。
DS版は「この旅は、夢という真実へ」。


「天空シリーズ」の3作目、および天空シリーズ三部作の完結編として位置づけられている。

本作のテーマは“発見”であり、2つの大きなワールドマップ(パラレル)が存在し、主人公たちは2つの世界を行き来しながら冒険を進める。

複数のワールドマップが存在するRPGは過去にもあったが、それらは、序盤は主人公の住んでいる世界だけを移動でき、物語が進むことによって舞台がほかの世界へ移るという形式が多かった(『ドラゴンクエストIII』『ドラゴンクエストV』など)。

しかし本作では、ゲーム序盤から2つの世界を行き来しながら物語が進行するという試みが取り入れられている。

SFC版では両方の世界がそれぞれ表裏に印刷された紙製の白地図が付属しており、プレイヤーが冒険中に「発見」したスポットをメモ出来るようになっている。

物語の進行に伴い、頻繁に町の住人たちの台詞が変化するようになっている。

これは住人達の会話内容からも生活感を出したいという堀井の考えによるもので、本作以前から実装を考えていたもの。

本編のボリューム増加にも合わせ、シナリオのテキスト量はそれまでのシリーズ最長の4,000ページに及んでいる(前作は2,800ページ程)。

開発会社がチュンソフトからハートビートに変わり、これによるシステム面の改変点もあり、リメイク作を含めた以降の作品に継承されたものも多い。

32メガビットという当時としては大容量のROMが採用され、町やフィールドなどのグラフィック面において、前作までと比べリアルさが増した。

また、BGMではサウンドエンジニアとして「伝説のオウガバトル」のBGMで評価を得ていた崎元仁らを起用。

シリーズで初めてとなる専用サウンドドライバの採用により、オーケストラに近いサウンドがSFC上で実現した。

しかしそのクオリティの高い音楽に反して、サウンド面においての使用容量は2メガビット以下に抑えられており、これはサウンドエンジニアの技術が大きく貢献しているとすぎやまから語られている。

SFC版の発売後には、本作を基にした漫画『ドラゴンクエスト 幻の大地』(神崎まさおみ作)が連載されたほか、ゲームブック化、小説化、ドラマCD化も行われている。

また、本作の登場人物「テリー」の幼年時代を描いたスピンオフ作品として『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』が1998年に発売された。


■主なスタッフ
・ゲームデザイン : 堀井雄二
・音楽 : すぎやまこういち
・キャラクターデザイン : 鳥山明
・モンスターデザイン : 鳥山明・中鶴勝祥
・アートディレクション : 眞島真太郎
・メインプログラム、ディレクション : 山名学
・サウンドプログラマ : 崎元仁・多和田吏











ドラクエ評論(121) ・・・■「見える景色の違い」とは!!! #はじめの一歩

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『見える景色の違いとは!?』
AAAビアンカ



おはようございます、「ドラクエ評論家」と申します。


私の大好きなドラクエで例えますと。。。。

「レベル1」と「レベル99」の状況では、同じマップ上にいても

『見える景色』は違ってきますよね~


少年漫画「はじめの一歩」で、主人公である日本チャンピョンに挑戦した

沢村竜兵。その沢村が間柴と戦っている最中にもこう漏らしました。。。。↓

『 チャンピオン…
 そうだ…ベルトだ、ベルトがほしいんだ
 アイツと同じ高さに行きたい
 アイツと同じ高さで景色を見てみたいんだ
 幕之内一歩と同じ-』

チャンピョンである幕ノ内一歩と上位ランカーである沢村の見る景色も

上記と同じように異なってまいります。


ブログを書いている私にとってもそうだと思います。

「ブログ100記事達成」と 「ブログ1万記事達成」では見えてくるモノも

違ってくると存じます。

その異なる景色を自分も見てみたいので、これからも地道にガンバってまいりますm(__)m !!!!



・・・最後までお読み頂きましてありがとうございましたm(__)m












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ドラクエ評論(120) ・・・■ブログ・100記事 達成!!! #ブロガー

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『ブログ・100記事 達成!!!』
CCビアンカ



おはようございます、「ドラクエ評論家」と申します。


タイトルの件、今更ながらですが、

当ブログ、100記事を達成いたしました!

100記事に達したからと言って急激に何かが変わるわけではございませんが、

ブログの訪問者が徐々に増えてきております。


昔からドラクエが大好きでブログをスタート致しましたが、

やはり見て頂ける方が多い方がモチベーションUPに繋がると、

改めて強く感じました。。。。


何事にも「モチベーション維持」は大事ですよね~、

仕事でも勉強でもスポーツでもブログでもツイッターでも他でも、、、、

これからも上手くモチベーションを保ちながらこのブログを

継続して参りたいと存じておりますので、

皆さま今後ともよろしくお願い申し上げますm(__)m


・・・最後までお読み頂きましてありがとうございましたm(__)m












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ドラクエ評論(119) ・・・■ツイッター・フォロワー 9,000人達成!!! #フォロワー

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『ツイッター・フォロワー9,000人 達成!!!』
ABビアンカ


おはようございます、「ドラクエ評論家」と申します。


今朝も寒いですね~、

ヒーターをつけながら今 文章を打っております。

昨日の天気予報では雪が降るかも、、という事でしたが

先ほど外を見たら未だ降っていませんでした。


さて、タイトルの件につきまして、ようやくツイッターにて

フォロワー9,000人を達成いたしましたm(__)m

・・・・次は大台の10,000人を目指して頑張ります~!!!!

ブログの記事数もそうですが、 ツイッターのフォロワー数も

多ければ多いほど、影響力が出てくると存じますので

これからも 不定期にはなってしまうと存じますが、

コツコツとブログ・ツイッターを進めていきたいです。


・・・最後までお読み頂きましてありがとうございましたm(__)m












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ドラクエ評論(118) ・・・■ドラクエ10について感じる事。 #オンライン

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『ドラクエ10について感じる事』
BBビアンカ



こんにちわ、「ドラクエ評論家」と申します。


ドラゴンクエストシリーズの第10作のドラクエ10。

これがナンバリングタイトルとしては初のオンラインゲームなのです。

※キャッチコピーは「皆をつないで世界がつながる」です。


初の月額課金型オンラインゲームということで、昔のドラクエに比べれば様変わりしたと

感じてしまいます。(それだけ年を取ったということでしょうか)


ストーリーとしては、目覚めし五つの種族レンダーシアの中心に位置するエテーネ島から始まります。

そのエテーネの村で主人公は暮らしていましたが、そこから物語はスタートしていきます。

(冥王ネルゲル達の襲撃によりエテーネの村は壊滅したりと、、 実際のゲームをお楽しみくださいm(__)m)


※オンラインゲームと言えど、ドラクエXは一人プレイも出来るようにかなり配慮されています。


・・・最後までお読み頂きましてありがとうございましたm(__)m












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テーマ : ドラゴンクエスト
ジャンル : ゲーム

ドラクエ評論(117) ・・・■本日、ブログ訪問者早くも100人達成! #PV

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『本日、ブログ訪問者 早くも100人達成!』
AAビアンカ


こんにちわ、「ドラクエ評論家」と申します。


本日、早くも当ブログ訪問者が100人をこえました!

やはり平日より土曜・日曜の方が訪問者のかたに多く来ていただけるので嬉しいです。

今後、皆さまに定期的に来ていただける様なブログを目指していきたいと思っております。


※当ブログの前半の方は主にドラクエのモンスターについて投稿しておりますので、

 ぜひ通学・通勤の電車の中や休み時間に気晴らしに見て頂けますと幸いです。


ブログをやって最近思うのですが、、、、

中には記事数が1000をこえる人がいらっしゃいますが、本当にすごいと思います。

コツコツと粘り強くやっていかないといけませんし、半ばあきらめる気持ちが

発生し得ると存じますが、 そのような状況で地道に投稿していくのは一つの才能だと

思ってしまいます。


・・・最後までお読み頂きましてありがとうございましたm(__)m












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テーマ : ドラゴンクエスト
ジャンル : ゲーム

ドラクエ評論(116) ・・・■ドラクエの音楽を聴きながら仕事整理します! #会社

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『ドラクエの曲を聴きながら仕事整理します』
Fビアンカ



おはようございます、「ドラクエ評論家」と申します。


今 自宅ですが、これから会社の書類整理をしていこうと思います。

どうせなので大好きなドラクエの曲を聴きながら行っていこうと思います。

昨日(土曜日)も休みでユックリ出来ましたし、

明日 月曜日からの仕事でスタートを少しでも万全にしたい為、仕事整理いたします。

※ミスチル等でも良いのですが、どうしても言葉が頭の中に入ってくるため、

歌詞の無いドラクエのメロディーを聴いて行っていきます。


ところで本日も寒いですね~~~

家の中で飼っている猫もずっとストープの近くで寝たっきりです。

たまに猫みたいにずっと寝ていたい欲求にかられてしまいます。。。。


・・・最後までお読み頂きましてありがとうございましたm(__)m












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テーマ : ドラゴンクエスト
ジャンル : ゲーム

ドラクエ評論(115) ・・・■テンションを上げるためにドラクエの音楽を聴く #モチベーション

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『テンションを上げるためにドラクエの音楽を聴く!』
Tビアンカ



こんばんわ、「ドラクエ評論家」と申します。


音楽って、人のやる気を起こさせる性質もありますよネ。

私の場合は、テンションを上げるためにたまにドラクエ4の「生か死か」の音楽を聴きます。

戦闘シーンの曲で、本当に「やらなければ やられる」という気持ちにさせてくれます。

※夜、寝る前はあまり聴けませんが。。


逆に精神的にリラックスしたいときは、町にいるときの音楽を聴きます。

町の音楽を聴きながらウトウトすることもシバシバ。。


あとは、テレビを見ている時や外出中にドラクエのメロディーを聴くとうれしくなります。

「あ、ドラクエの曲だ!」と思って、それだけで気持ちが高揚してしまいます。


・・・最後までお読み頂きましてありがとうございましたm(__)m












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テーマ : ドラゴンクエスト
ジャンル : ゲーム

ドラクエ評論(114) ・・・■無性にドラクエをやりたくなる時とは!!?? #ハマる

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『無性にドラクエをやりたくなる時とは?』
ビアンカE



こんばんわ、「ドラクエ評論家」と申します。


無性にドラクエをやりたくなるタイミング、、

皆さまにはソレゾレある事と存じます。


私の場合は、『気分転換』をしたいときです。


今でも思い出に残っているのが、高校時代です。

ある事情で生活面で嫌な事がありまして、、 そこから精神的に逃げるためにも

無我夢中でドラクエをやっていた時期が御座いました。

・モンスターを次々と倒す
・レベルUPさせる
・新たな呪文(特技)を覚える
・より強い武器や防具を買う
・中ボスやボスを倒す

上のようなことを一心不乱に行って楽しんでいたからこそ、

高校時代のある一時期は精神的に乗り切れたのだと思っております。


ドラクエが私を救ってくれたのです。。

(日常生活では言えることではありませんが、、)












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テーマ : ドラゴンクエスト
ジャンル : ゲーム

ドラクエ評論(113) ・・・■スマートフォンでドラクエをやって感じた事を語ります。 #携帯電話

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『スマートフォンでドラクエをプレイして感じた事』
Cビアンカ



こんばんわ、「ドラクエ評論家」と申します。


※この冬一番の寒気みたいで、、本当に寒いですよね。

沖縄も記録的な低温になるとの可能性みたいです。

子供の頃は雪が降るとうれしかったものですが、サラリーマンになってからは喜びはサホド、、、、です。

雪が降るとたまにドラクエ2の「ロンダルキア」を思い出しますが。。


さて表題の件について、私は普段スマートフォンを持ち歩いているのですが、

「ドラクエ5」をダウンロードして遊んでみました。

デザインが改良されていたりストーリも多少は加えられているところがあって その辺は良いのですが、

やはりテレビの大画面でやるのとは違い、迫力が無いという欠点があるのだと感じました。

電車の中や、会社・学校の休憩中にプレイ出来るのは大変なメリットなのですが。。

あと電車の中では音を出せないので、かなり無味乾燥ですよね。

また電車でイヤホンをつけながらのプレイも出来ますが、まわりもあって大音量では楽しめません。

やはり自宅で大画面・大音量でプレイするのが一番と、個人的には思います。












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テーマ : ドラゴンクエスト
ジャンル : ゲーム

ドラクエ評論(112) ・・・■「ドラクエ評論家」のツイッター フォロワー8,000人達成しました!!! ドラクエ好き集まれ!!  #ツイッター

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『ツイッター・フォロワー8,000人達成!!!』
Bビアンカ



こんばんわ、「ドラクエ評論家」と申します。

わたくしツイッターでアカウントを持っています。
(@DragonQuestLovv)
https://twitter.com/DragonQuestLovv

ぜひ是非ツイッターをやられている方は、お友達になってくださいネm(__)m

上の「ドラクエ評論家」アカウントですが、

『8,000人のフォロワー』を達成いたしました!

アカウントを育てていくのもコツコツと大変な事が多いですが、

次は1万のフォロワーを目指してガンバリます~。

自分が大好きなドラクエを少しでも広げていくために、これからも前進してまいります。

ブログができたり、フェイスブックやツイッターなどでも情報共有・発信ができるので、本当に便利ですよね~。

情報が過多な分、自分でそれを取捨選択していかないとなりませんが。。

今後もドラクエについて情報を発信していきたいと存じております。

皆々様、よろしくお願い申し上げますm(__)m












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テーマ : ドラゴンクエスト
ジャンル : ゲーム

ドラクエ評論(111) ・・・■「ドラクエと人生」について語る!!! なぜ人はドラクエにはまるのか!  #愛好家

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『ドラクエと人生』
ビアンカ水着



こんばんわ、「ドラクエ評論家」と申します。

『 梅田彩佳、卒業します。 AKB48.NMB48は、10年間私をキラキラしてくれました。 』
AKB2期生は全員卒業ということになるんですね~。

。。さて、表題の『ドラクエと人生』につきまして 自分なりに語ってみたいと存じます。


少々の昔にドラクエ1が発売され、現在に至ってもドラクエ人気は安定的なものがあります。なぜ人々はそこまでドラクエに熱狂するのでしょうか。
確かにモンスターデザインは鳥山明という超人気漫画家が行っているのも人気のある一因ですが、私は下記の2点に着目したいと思います。

①魅力的なストーリー性、②「時間を掛ければ掛けただけ、成長が分かりやすく可視化される」…
この2つがうまく組み合わさって人々を魅了しているのだと私は考えます。

「①魅力的なストーリー性」について
特に私が一番好きなのが、ドラクエ5です。目の前で父親を惨殺される悲劇あり、美しい女性2人から妻となるだろう人物を選択する結婚イベントあり、何年もの奴隷生活を虐げられる挫折あり、伝説の勇者が自分の子供だったというサプライズありと、ドラクエ5には 別の人生が詰め込まれていると言っても過言ではないでしょう。

「②時間を掛ければ掛けただけ、成長が分かりやすく可視化される」について
もちろんストーリー進行させれば場面が進みますので実感しやすいです。また、ストーリーを進めなくともただ単純にモンスターと戦っているだけでも経験値やお金が蓄積されていきますので、ドラクエの世界において『自分は成長している』と実感しやすいです。
ところが、実際の人生ではモンスターと戦って経験値やお金を得る事は出来ません。山に登って熊を倒してきても見えやすい「成長」を手に入れられるかと言えば、疑問です。サラリーマンにしても、ごく一部の優秀営業マンを除いては日々の成長を感じている人は、そう多くはないでしょう。

上記より、普段の生活とはかけ離れた魅惑的世界を味わうことが出来、かつ時間をつぎ込んだ分のリターン(目に見える成長)を実感できるドラクエは超秀逸なゲームであると私は考えます。













テーマ : ドラゴンクエストビルダーズ
ジャンル : ゲーム

ドラクエ評論(110) ・・・■当ブログ純粋な訪問数、本日100人達成!!! これからもコツコツ投稿していきます!  #ブログ

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『当ブログ純粋な訪問数、本日100人達成!!!』
Aビアンカ



こんばんわ、「ドラクエ評論家」と申します。

2016年1月23日当ブログの純粋な訪問者を確認しましたら、100人をこえておりました。

皆さま、お忙しい中にご訪問頂きましてありがとうございますm(__)m。

ブログをスタートして、今までで思ったことは「継続するのはパワーが必要」という事です。

一時期はブログの継続を辞めようかと思った事もありました。

しかし、何とかブログの更新をし続けております。


世間はSMAPの解散・継続、バス事故云々等 いろいろと騒がれておりますが。。。。

自分は自分、・・・・で今後も不定期にはなってしまいますがブログの更新を頑張ってまいります。

他のブロガー様から見れば、私はまだまだ駆け出しですが、、

皆さまこれからもご指導・ご訪問の程、よろしくお願い申し上げますm(__)m











テーマ : 日記・雑記
ジャンル : ゲーム

『ドラクエ4』ゲームソフト評論(108) ・・・■5つの章から構成されているゾ!!! 戦闘メロディー「生か死か」でテンションが上がりまくりダ!!  #馬車

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『ドラクエ4』
アリーナ さん


■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88


●概要
ドラゴンクエストシリーズ第4作であり、FCで発売された最後のドラゴンクエスト作品である。前3作までで、シリーズ開発当初から構想されていた「初心者でも遊べるようにハードルを低くしたコンピュータRPG」という目的は達成し、本作からはドラゴンクエスト独自のシステムの導入が進んでいくこととなる。

本作では、5つの章に分かれたシナリオや、AIによる戦闘システム、5人以上の仲間キャラクターと同時に冒険できる馬車システムが導入された。

主要プレイヤーキャラクターは勇者を含めた導かれし者と呼ばれる8人で、第一章から第四章までは勇者の仲間それぞれの旅立ちが描かれ、第五章は主人公である勇者が他の7人を次々と仲間に導き、人間達を滅ぼそうとする「地獄の帝王」を倒すために冒険をする。

本作は後に「天空シリーズ」の第1弾という位置づけとされた。

本作で使用されている前作より更に倍の4メガビットというROM容量は当時としては膨大な量で、「それまでのエニックスのFCソフト(ドラゴンクエスト前3作と『ポートピア連続殺人事件』『ドアドア』)を全部足してもまだ余る」とのアピールが発売前の雑誌広告などでなされていた。

これまで1年に1本ずつ出ていたが、本作の発売までには第3作から2年のブランクがあった。

発売後、ゲームブック化や小説化、ドラマCD化が行われたほか、本作の世界設定を基にした外伝的な漫画作品も登場した。

また、本作の発売と同時期に『ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場』が始まり、ここで多くの漫画家によって創作された二次的なキャラクター造形は、後のリメイク版にも影響を与えた。

本作の登場人物「トルネコ」を主人公としたドラゴンクエストシリーズ初のスピンオフ作品として『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』が発売され、後にシリーズ化されている。




■全5章のストーリー
シナリオは全5章のオムニバス形式で、各章はストーリーとしては独立しているが、ゲームは章番号どおりの順序で進行する。

章ごとにプレイヤーが操作するキャラクターが変わり、レベルも1からのスタートとなる。

ゲームを最初から始める際にはプレイヤーの分身である主人公(勇者)の名前と性別を決定するが、勇者が登場するのは第五章で、第五章では第一章から第四章までの主役たちが、勇者とともに戦う仲間として登場する。

第四章までの各章終了時のキャラクターのステータスやアイテムは第五章に継承されるが、所持金や一部の重要アイテムは第五章に継承されない。

章ごとに異なるフィールドBGMが用意されており、第五章で導かれし者たち8人集結後は、先頭に立つキャラクターに合わせて変更される。

また第四章の戦闘のみ他の章と異なり、章開始時直後のシーンで流れるジプシー音楽調のBGMが使用されている。

第一章ではプレイヤーキャラクターは1人、第二章からはメンバー3人でのパーティープレイとなるなど、本作からRPGを始めた人でも段階を踏んで馴染みやすい構成になっている。

第一章から第四章までは導かれし者たちが母国から旅立つまでの話であるため、行動範囲は一部の地域に限られる。

世界全体を探索できるのは第五章になってからである。

これまでは『ドラゴンクエスト』『II』『III』と進むにつれマップ(フィールド・城・町・村・ダンジョンなど)が拡大されてきたが、これ以上は単にマップを拡大しても、プレイヤーに負荷がかかり遊びやすさが低下するため、第一章から第四章まで登場したマップの約半分を、第五章でも使うという、新しい方法が導入された。

こうすることで同じマップに、異なる複数のシナリオの情報を組み込めるため、データをコンパクトにまとめることができる。

この手法はその後のシリーズにおいても、時間軸や別世界などさまざまな要素を変えて使われ続けている。



■移動画面
移動画面でのコマンドは、前作の6つに加えて、扉を開く「とびら」コマンドが再登場、後述のAI戦闘の作戦や隊列の変更などを行う「さくせん」コマンドが新登場し、計8つとなっている。

本作からは鍵のかかっていない扉が登場し、それらは鍵を持っていなくても「とびら」コマンドで開くことができる。

鍵のかかっている扉は、パーティーメンバーの誰かがそれを開けることのできる鍵を持っていれば「とびら」コマンドで開くことができる。

第四章では「とびら」コマンドを使うことでパーティーメンバーがこじ開ける扉もある。

また本作では、宝箱や地面のほか、民家などにあるタンスの引き出しや壷を調べるとアイテムが手に入ることがあり、このシステムは後のシリーズ作品にも受け継がれていった。

セーブ(または復活の呪文の記録)および次のレベルまで必要な経験値の情報の取得は、前作までは王様や老人などに会うことによって行っていたが、本作からは教会でそれらを行うシステムとなった(「おいのりをする」でセーブ、「おつげをきく」で次レベルまでの経験値の表示)。

開発当初は前作までと同様、王様に会うことでセーブが行われるシステムであったが、王様は城の奥にいるため町や城の入口から遠く離れており会うための移動が面倒であることや、王様本来の台詞が書けないといった理由により、教会でセーブするシステムに改められたという。

フィールドの世界地図を見ることができるシステムが初めて登場した。

本作では宝の地図というアイテムを使用することによって地図を閲覧する。

これは本来はあるアイテムの所在地を示すためのものだが、現在パーティーが世界のどこにいるかを示す機能を兼ね備えている。

前作と同様、フィールドマップを歩き続けることにより、昼と夜が切り替わるシステムが採用されている。



■乗り物
船乗り込むことによって水上を移動する。

本作以降では、船に乗ったまま出入りする町や洞窟などが登場する。船内を移動できるイベントもあり、船出してしまうと二度と手に入らないアイテムもある。

気球乗り込むことによって世界上空を飛行する。

前作の不死鳥ラーミアと同性能で、どのような地形でも上空を飛び越えることができる。

歩ける地形であれば岩山や沼地、海上以外なら離着陸が可能。

ただしゴットサイドの島のマップは離着陸地点が定められている。

上記の乗り物は2つともルーラの呪文で主人公たちと一緒に移動させることができ、また馬車(後述)ごと乗り込むことができる。


馬車・・・
馬車を手に入れることにより、パーティーを最大10人にまで増やすことが可能となる。

その中の1人から4人までを馬車の外に出すことができ、残りのメンバーは馬車の中で待機することとなる。

戦闘には馬車の外にいるメンバーのみが関わり、馬車の中にいるキャラクターは敵からのダメージや悪影響を受けることがない。

戦闘終了後は馬車の中にいるメンバーにも経験値が与えられる。

外に出て戦っていたメンバーが全滅した場合、自動的に中のメンバーと入れ替わる。

馬車があるときは、移動中・戦闘中に関わらずメンバーの入れ替えができる。

フィールド上や入口の広い洞窟の中では自由に入れ替えが可能であるが、それ以外のダンジョンや町・城・ほこらには馬車が入れないため入れ替えできない。
ただし町・城・ほこらや一部ダンジョンでは馬車の中にいるメンバーのアイテムや呪文を使うことは可能であり戦闘後には馬車の中のメンバーも経験値を得ることができる。

馬車が切り離された状態で施設内の旅の扉を使用したり、ダンジョン奥の別の出口から出るなどして離れた場所へ移動した場合は、馬車は入口で待機し続けることになる。

この場合は、ルーラやキメラの翼で移動するか、または終盤で入手できるアイテムを使うことで馬車を呼び寄せることができる。

これまで5人以上のパーティーが避けられてきた理由の一つに、FCのスプライト最大同時表示数の課題があったが、馬車の外のメンバーを最大4人にすることによってチラツキを極力防ぎ、合計で最大10人におよぶ多人数パーティーを実現させた。



■戦闘
ドラゴンクエストシリーズで初めて、ゲームプログラムに搭載されたAI(人工知能)でコマンドを入力して戦闘するキャラクターが登場した。

ただし、第一章から第四章までは、一部のサブキャラクター(後述)のコマンド入力にのみAIが使用されており、従来どおり手動でのコマンド入力でキャラクターの行動を指示するマニュアル戦闘である。

第五章では、この特徴を全面に押し出したAI戦闘が採用された。

また第五章では、戦闘中にも馬車の中のメンバーとの入れ替えを行うことができるが、本作ではコマンド入力後、ターンの途中で実際の入れ替えが行われ、また1ターンに1人しか入れ替えられない。

後のシリーズ作品やリメイク版では、ターン開始前に入れ替えが可能となるとともに、複数人数を同時に入れ替える「そうがえ」コマンドが追加されている。

合体スライムやメラゴーストなどの一部のモンスターに限ってアニメーションで動きを見せるようになり、またモシャスの呪文で味方パーティーのキャラクターの能力をコピーするモンスターが登場するなど、敵の行動のバリエーションも増加した。

前作までと同様、戦闘中に呪文を使うと画面が点滅するが、メラ系は赤色、ヒャド系は青色、ギラ・イオ系は黄色、ザキ系は紫色、メガンテは黄緑色に点滅するようになった(戦闘中に同等の効果を持つ武器を使用しても同様。銀のタロットだけはミネアが使った場合に限り様々な色に変化する。それ以外は前作と同様白色)。











テーマ : ドラゴンクエスト
ジャンル : ゲーム

『トベルーラ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(104) ・・・■ドラクエ版舞空術!? 空中に飛び上がり出来る高等な呪文だゾ!!!  #マホトーン

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『トベルーラ』
トベルーラ


■下記サイト(ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*)より↓。
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■「ダイの大冒険」漫画でのみ登場する呪文である。
【ルーラ】系の基本的な呪文。漢字で書くと【飛翔呪文】。
飛べる+ルーラが名前の由来か。
 
魔法力で空中に飛び上がり移動することが出来る。
身も蓋もない言い方をすれば、DQ版舞空術である。

使い手は敵味方共に多く、【ダイ】や【ポップ】の他、【ハドラー】や【キルバーン】等も使用可能。他に明確に唱えた訳ではないが、翼を持たずに飛行・浮遊をしている者はいる。

消費MPも比較的少なく、術者のレベル次第では空中戦も可能になり空を飛ぶ敵にも効率的に攻撃できる。

更に、術者のレベルが高くなる程飛ぶスピードも速くなり、【バーン】の側近幹部クラスのキルバーンやハドラーだと
相当離れた所に逃げた筈のポップ達の所まであっという間に追いついてしまう程。

紋章の力無しのダイはスピードも遅く、バランスを取るのに苦労するのか手をバタつかせていた。
最終的には紋章の力が無くても敵の攻撃をかわせるほど普通に飛べるようになっている。
 
ルーラの応用呪文だからか使用者は皆ルーラを使える。

逆にルーラを使えても使用していない者もいるので、習得はルーラより難しいのかも知れない。(トベルーラの異質な点として、呪文を唱えた後も使用者が使用状態の維持を意図しないと効果が保てない性質が原因なのかもしれない)

ポップにルーラを教えた【マトリフ】も、ポップがトベルーラを覚えてるのを知った時は多少驚いている。
 
便利な呪文だがその性質上【マホトーン】をかけられると飛べなくなってしまう。











『キアリク』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(103) ・・・■仲間の麻痺を治癒する呪文!! ドラクエ3で初登場したゾ!  #まんげつそう

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『キアリク』
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●概要 Edit
DQ3以降に登場する呪文。
状態異常回復呪文の一つで、仲間の【麻痺】を治療する。

更に、DQ6~8やモンスターズシリーズでは【眠り】も覚ます事ができる。
 
麻痺させてくる敵自体が割と少ないため、使う機会はそう多くはないが、戦闘中における影響は重大。
DQ5までは麻痺した仲間も【死亡】したのに近い扱いなので、キアリクか【まんげつそう】がないと全滅の危機に陥りかねない。
 
もっとも麻痺は、戦闘が終わってしばらく歩けば自然に回復してしまう。

どうしても戦闘中即座に治療しなければならない切迫した状況や、
治る前に次のエンカウントが心配される場面でなければ、治療せずに済ます事が可能。

またDQ6から麻痺は戦闘終了と同時に即座に回復し、DQ7以降では全員麻痺しても全滅扱いにならなくなっている。
 
ただ、麻痺や眠り自体は舐めていると思わぬところで致命傷を喰らう事になりかねない状態異常であり、
当然のこと軽視はできない。



●DQ3 Edit
【僧侶】と【賢者】がLv15で覚える呪文として初登場。消費MPは6。
マヒの使い手こそ少ないが、【じごくのきし】がやたらと【やけつくいき】を吐いてくる上に、
マヒの自然治癒が「しばらく歩く」ことでしか発生しない。

当然、歩いて治癒する前にエンカウントするとマヒしたままなので非常に重宝される呪文。

消費MPが序盤の僧侶にとっては重たい上に、効果対象も味方1人だけ。MPに余裕が出てくるまでは、まんげつそうで代用するのもいいだろう。

ただしFC版ではアイテムの所持数制限が厳しかったため、キアリクを使う方が明らかに効率的。
僧侶自身がマヒしたときの対策に、満月草も一つは持っていないと危険だが。
 
リメイク版では、一人当たりの持ち物数が増えていて、更に【ふくろ】まで導入されたことから、しばしば満月草で代用されがち。

だがまんげつそうの単価は序盤ではそう安い訳でもなく、消耗品にゴールドをつぎ込むよりも、宿屋で回復させたMPでキアリクを使った方が効率はいい。

資金はなるべく節約し、装備の充実に当てたいという事情もある。
まんげつそうがなくなる=麻痺すると全滅、の状態より安定しているため、キアリクが重要な事に変わりはない。











『インパス』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(102) ・・・■宝箱の中身を調べられる呪文!!! 魔法使いが習得するゾ!  #ドラクエ3

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『インパス』
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●概要…
DQ3~DQ7で登場する鑑定呪文。【宝箱】や【壷】の中身や道具を調べることができる。
中身が青く光ればアイテムが、黄色く光ればゴールドが、赤く光れば【トラップモンスター】が潜んでいる。
 
トラップ判別はもちろん、ゴールドかアイテムかの区別ができるので、
全滅しそうな時は半減してしまうゴールドの回収を避けるという選択肢も一応取れるが…。宝箱をあさってる場合ではない。



DQ3 Edit
【魔法使い】がLv18で習得する。消費MPは3。
トラップモンスターの導入に伴い、その対応策として登場した呪文。

しかし【ひとくいばこ】が脅威となる【ピラミッド】到達時点では、まず習得できないのがもどかしい。
とはいえその後も【ミミック】の脅威はゲーム全編を通して続くので使用機会は多い。

特に【サマンオサ南の洞窟】では大量の宝箱を考えなしに開けていると地獄を見る。
 
ちなみに今作のインパスは基本的に赤と青の2色だけで、ゴールドが入っている宝箱も青だが、
実はピラミッド内の4Fにある【ミイラおとこ】(とアイテム)が出てくる宝箱のみが黄色く光る。

ここに初めて来た時には魔法使いのレベルがそこまで上がってないことが多く、この時に全部開けてしまうと
二度とこの反応を見ることができなくなってしまうため、人によっては気が付かないかもしれない。

このためか4コマ漫画劇場でもインパスで黄色く光る宝箱を見た勇者一行が「なんだこりゃ?」
「こんな反応初めてだわ…」と驚くネタを【新山たかし】が描いていたりする。
 
スマホ版ではインパスの効果は変わっていないものの、スマホ用として導入されたタッチパッド操作が
調べられる物が周囲のマスにある場合、調べるボタンの判定が巨大化するせいで
「インパスを唱えようとメニューボタンを押すと目の前を調べてしまう」ようになってしまい、非常に使いにくくなった。

一応、タッチパッドの配置をメニューボタンと左右で離せば調べられる物の横でもメニューを開けるのだが、
タッチパッドを中央に配置していると、宝箱の横でメニューを開くことは不可能である。

そのくせ、宝箱の方を向いていないとインパスは唱えても効果を発揮しないので、
インパスを唱えるどころか宝箱の方を向こうとする動作で宝箱を開けてしまう(そしてひとくいばこに噛まれる)事すらある。











『マホイミ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(101) ・・・■生体組織を破壊する恐るべし呪文!! 「ダイの大冒険」で登場した呪文だゾ!  #マァム

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『マホイミ』
マホイミ


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●漫画「ダイの大冒険」で登場した。
表記は「過剰回復呪文」。
回復呪文【ホイミ】の効果を極限にまで高めて莫大なエネルギーを送り込むというもの。

花に水をやりすぎると枯れるように、相手を過剰なまでに回復させて生体組織を破壊するという恐るべき「攻撃呪文」である。
これにより負わされた傷には回復呪文が効かない為、患部を抉り取り、そこを更に治療するしかないという、結構えぐい呪文である。

DQの回復呪文が「単純な傷の治療ではなく、生命力を回復させて結果的に治す仕様」を丁寧になぞったことがよく判る設定である。

ただし、そのMPの消費量は【ベホイミ】の数倍という高等呪文であり、かつては高位の僧侶や賢者が対モンスター用の切り札として操っていたが、作中では直接的な使い手もおらず、ほとんど廃れた呪文として語られたのみだった。

しかし、武闘家と僧侶の力を併せ持つ達人が打撃に魔力を込めることで同じ効果を再現する、武神流奥義「武神流閃華裂光拳」が登場している。
こちらはMPの消費量も少なく、しかも生命活動を行っている相手ならほぼ必殺の威力となる。

「対生物」では圧倒的な威力を誇り、対ザムザ戦で決定打となった他、【バーン】に左腕を消滅させるダメージを与えた(こちらはすぐに回復されてしまったが)。
また、威力の発揮ではないものの、「閃華烈光拳を顔面に叩き込んだのに効かなかった」事で【ミストバーン】の正体が判明するなど、要所で話のキーポイントとなっている。











『マホトーン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(100) ・・・■呪文封じの効果あり!!! ドラクエ1から皆勤の呪文だゾ!  #まふうじの杖

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『マホトーン』
ドラクエ12月28


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●概要 Edit
【ラリホー】と並んでDQ1から皆勤の【マホトーン系】呪文。

敵1グループを【呪文封じ状態】にする。
 
他に【まふうじのつえ】や【せいじゃくのたま】などを使用してもこの効果が得られる。

マホトーン系呪文は長らくこれのみだったが、DQ1発売から20年後に世に出たジョーカーで【マホトム】という下位呪文が登場。
 
DQ7の戦闘中の会話において、マホトーンを喰らった仲間が平然と喋っていることから、どうやら相手の声を封じるのではなく、単に呪文を封じ込めているだけのようである。
 

しかし漫画「ダイの大冒険」では漫画的にわかりやすくするためか、声を封じ込める呪文になっている。

一方、アベル伝説・漫画「ロトの紋章」では声は出るものの呪文を叫んでも発動しない、という風に表現されている。

ゲーム・漫画・アニメという媒体ごとの特性や、得意とする表現手段の違いと考えてみると興味深い。











『ドルオーラ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(99) ・・・■「ダイの大冒険」オリジナル魔法!!! 竜の騎士 のみが使用可能な呪文だゾ!  #反射不可能

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『ドルオーラ』
ドルオーラ


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●ダイの大冒険 Edit
オリジナル魔法。漢字で書くと【竜闘気砲呪文】。

【竜の騎士】のみが使用可能な、竜闘気(ドラゴニックオーラ)を魔法力で圧縮して撃ち出す呪文。

一応呪文ではあるが、撃ち出すものが竜闘気であるためか反射不可能な模様。

呪文でありながら特殊な性質で反射不可能というのは、本編の【マダンテ】にも通ずるところがあるだろう。ダイ曰く絶対防御不能な呪文!

これをくらって生きている方法はこらえるか、よけるかしかないとのこと。

竜魔人化しなければ撃った腕が吹っ飛んでしまうらしく、本来は竜魔人化しなければ(通常は)撃てないようだ。

本編では竜魔人化した【バラン】の他、例外的に双竜紋を得た【ダイ】も使用できるようになる。
 
その破壊力は半島を消滅させる程で、もはやDQの呪文のレベルでは無い。

破壊力が桁外れな分消費する魔法力も相当なもので、バラン、及び双竜紋を得たダイは通常は2発程度が限度。


ただ、ダイは【ミナカトール】の影響で暴走したバーンパレスの魔力炉からレオナを助け
魔力炉と一体化したドラムーンの【ゴロア】を倒すべく使用した時点で1発使用しており、
【バーン】相手に使う際には後1発分の魔力しか残ってなかったが、
レオナからMPを補給するシルバーフェザーの支援を受ける事で間髪入れずに連発して魔法力を全開にし
【光魔の杖】をフル稼働させた老バーンをも追い詰める所まで持って行った事もあった。

この時、バーンはドルオーラ1発なら受け止める力があったが、それが災いして、
2連発されたドルオーラを両方とも受け止めきれず、2発分の直撃を受けて死に掛ける。

本来は上記の通り確実に1発でカタをつけられるほどの破壊力を持っているはずだが、
桁外れの実力を持つバーンゆえ、2発同時に浴びるという、常識ではありえない結果となった。

然し、最後の決戦で戦った鬼眼王バーンには通用しなかった。

もっともドルオーラ初使用回で竜魔人化したバランがダイに二発放っているが一発目はルーラで避けられ、二発目は竜闘気を全開にしたダイに耐えられている。
 
ちなみに、作者曰く紋章発動時のダイの通常攻撃は常時ドルオーラの魔法剣とでも呼ぶべき状態らしい。強すぎる。











『ラリホー』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(98) ・・・■補助呪文の元祖!!! ドラクエ全シリーズで登場しているゾ!  #眠り

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『ラリホー』
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●概要 Edit
全シリーズで登場。

敵1グループを【眠り】状態にする呪文で、【マホトーン】と並んで補助呪文の元祖である。

DQ4以降は上位に【ラリホーマ】が追加された。

地味な呪文だがシリーズを通じて前半から使える上に、覚えるキャラ(職業)も多く、使いやすい。

呪文の系統としては魔法使いが覚えることもあれば僧侶の時もあり、あまり一定していない。

効く敵は案外多く、中にはボスでも効いてしまう奴がいる。DQ3の【バラモス】やDQ4及び5の【エスターク】が有名。

作品によって睡眠解除の条件が微妙に違っており、中には自然解除率が100%にならない作品もある。
 

かつてはこういった補助呪文をうまく使って、こちらの戦力が低くてもうまく立ち回るのが上級者であった。

最近は火力のある特技を使い、一気に敵を殲滅してしまった方が賢いので、軽視されがちな側面もある。

ダメージによって睡眠が解除されてしまう仕様の追加も、使い勝手の悪化に繋がっている。
 
PS2版DQ5やDQ8以降、3DS版DQ7ではモンスターの眠り姿が見られる。











『ラナルータ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(97) ・・・■昼夜を逆転させる呪文!!! 「やみのランプ」アイテムより万能だゾ!  #フィールド

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『ラナルータ』



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●概要 Edit
DQ3で初登場した、唱えることによって昼夜を逆転する移動時専用魔法。
 
消費MPはDQ3とFC版DQ4は12と莫大だが、DQ5では4と突然ローコストになった。

アイテムでは【やみのランプ】が類似効果を持っている。ただし夜→昼と逆転はできない。
 
昼や夜限定のイベントを見る以外にも使い途があり、
【歩数エンカウント】を採用している作品では、これを唱えると蓄積したポイントを0に戻せるため、
タイミングを見計らって使えば敵にほとんど遭わずにフィールドを移動できるようになる。


また大抵の作品は昼夜で遭遇するモンスターの顔ぶれが変化するため、
夜から昼に戻して強敵との遭遇を避ける、あるいは逆に夜まで進めて昼のままでは会いにくいモンスターを狙うといったことが可能。
 
町や城内部等にいると、ラナルータを唱えた直後に入り口に強制移動させられる。

しかし、町の住民達が誰一人として一瞬で昼夜が変わったことに何の疑問を持たない。

この点を考えると、この呪文は実は世界ではなく、詠唱者とその仲間に対してのみ作用して時間の流れを遅らせ、
結果として一瞬で時間が経過しているかのような感覚を与える魔法と推測することもできる。

ただし、この説が正しいとすると、城外に出される際に誰かが動きの止まった主人公達を移動させていることになる。

唱えるたびに兵士や町人が置物のように門まで押して行ってるのだとしたらなかなかシュールではある。
 
初登場以降DQ5までは連続出演していたが、DQ6では昼夜の概念そのものがなくなったため出演ならず。

昼と夜の概念が復活した8や9でも、動かずその場に立っているだけで時間が流れていき、また宿屋では「夜まで【休む】」ことが可能になったためか復活していない。

あったら便利だったのに。
 

漫画「ダイの大冒険」では同系統の呪文として雷雲を召喚する【ラナリオン】があり、作中ではラナ系は天候系呪文として扱われている。











『トヘロス』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(96) ・・・■自分より弱い敵が出現しなくなるゾ!!! 洞窟や塔などでは無効だ!  #ダンジョン

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『トヘロス』
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●概要 Edit
DQ1~DQ8に登場する呪文。

自分より弱いモンスターのエンカウントを封じる呪文(要は自分より弱い敵が出現しなくなる)。

この自分より弱いの基準がどの程度なのかは、作品や機種によってマチマチで非常にややこしい。

基本的にはフィールドで一定歩数(ほぼ全作品で127歩)を移動すると効果が切れ、
洞窟や搭といったダンジョンでは効果が無いという仕様。

この仕様はかなり長く踏襲されていく。
 

消費MPはDQ1とDQ2が2、DQ3以降は基本的に4が基準となっている。

同じような効果をもつアイテムとして【せいすい】がある。
 

DQ1以降ほぼ皆勤の名物呪文だったのだが、近年は【しのびあし】の登場で立場は微妙に…

とはいえ、こちらは確実にエンカウントを抑える効果があるのでシステムさえ把握していれば、
こちらに軍配が上がるといえる…のだが、今度は【シンボルエンカウント】が採用され
システム面でも地位が脅かされつつある。











『ルカナン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(95) ・・・■2で初登場!!! 攻撃力の高い敵とのコンビネーションは恐怖だゾ!  #守備力

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『ルカナン』
3ドラクエ2月28


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●概要 Edit
DQ2以降やモンスターズシリーズ、トルネコ3に登場する呪文。

敵1グループの【しゅび力】を下げる。

ちなみに【ルカニ】の初登場はDQ3からなので、こちらの方がちょっとだけ先輩。
 

下がる値は作品によって違うが、基本的に低下量はルカニよりも低く設定されている。

よってザコ戦向けという感じだが、ザコ戦で複数の相手の守備力を下げたくなるような場面は意外と少ない。

そのため使うのはルカニの使い手がいない、または非常に少ない作品(DQ2やDQ5など)に限られる。
 
一方で敵に使われるとかなり厄介。

特に攻撃力の高い敵とのコンビネーションは単純ながら効果絶大である。



▲ ▼
DQ2 Edit
【ムーンブルクの王女】がLv10で習得。消費MPは2。

初登場作品だが調整が甘く、【スクルト】ともども威力が異常に低い。

1回あたり元の値の8~17%しか下がらない上に、重ねがけしても最大50%しか下がらない。

しかし、守備力があまりに高い【キラーマシーン】や【シドー】相手には長期戦覚悟でルカナンを使わないとまともに戦えない。

本作には【ルカニ】が存在しないため尚更である。

敵の中では【タホドラキー】が執拗に唱えてくることで有名。











『べホマズン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(94) ・・・■ホイミ系呪文の最上位種!!! パーティを完全回復させる最強の回復呪文だゾ!  #スライムべホマズン

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『べホマズン』
ドラクエモンスター画像3月5日


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●概要 Edit
DQ3から登場した呪文。

【ベホマラー】の上位呪文にあたる、【ホイミ】系呪文の最上位種。

ナンバリングタイトルでは、唱えた瞬間にパーティの生存者全員のHPを完全に回復する、まさに最強の回復呪文である。

特に、味方のHPが大幅にインフレしたDQ6以降の【隠しボス】戦では、ベホマラーでは回復が追いつかないことが多く、重要度が格段に上がっている。

非常に便利な呪文ではあるが、主人公や特定の仲間モンスターなど使用者が限定されていたり、
消費MPが多かったり、習得が難しかったりと、それなりの制約が付いてくることが多い。 


また、【せかいじゅのしずく】にはこれと同様の効果があるが、こちらにも所持数の制限などの制約があることが多い。
 
なお、敵モンスターが使用する場合は、実は全回復しておらず、ベホマラーと同じ回復量になっている場合が多い。

これでは消費MPばかり増えて燃費の悪い、劣化ベホマラーである。

敵の中では【スライムベホマズン】がこの呪文の名前を冠しており、登場作品も多いが、大抵の場合は劣化ベホマラーの性能で泣かされていたり、肝心の使用頻度が低かったりして、イマイチインパクトが無い。











『フバーハ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(93) ・・・■ストーリー後半では大重宝!!! 主に僧侶系のキャラが使用する呪文だゾ!  #ブレス

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『フバーハ』
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こんばんわ。
たまにはドラクエ ライブ にでも行って心の洗濯でもしたいものです。
さて、本題です↓


■概要 Edit
3以降全作品に登場する呪文。主に僧侶系のキャラが使用する。

味方全員を【ブレス攻撃軽減】状態にし、【こおりのいき】や【はげしいほのお】などの息攻撃のダメージを軽減する。

一見地味だが、後半のボスは強力なブレス攻撃を持っていることが多いので、実はかなり重宝する呪文である。
 

敵からの呪文ダメージは味方が唱える時よりも低く設定されており(マネマネやジェリーマンなどがモシャスで変身した姿など特殊な敵は除く)、
終盤ではさして脅威ではない場合が多いが、ブレス攻撃は弱くならずに飛んでくる上に、MPを消費せず無限に使えるので、強力なブレスを吐く敵に対しては必須。

特にラスボスや裏ボスになってくると当たり前のように【こごえるふぶき】以上の超強力ブレスを連発するので、これがないと一網打尽にされてしまうこともままある。

凍てつく波動で消されることも多いが、消されてもその都度張り直した方が良い。
 
通常戦闘でも、冷たい息や火炎の息までならともかく、激しい炎や凍える吹雪を使う敵がいたら使っておくと楽になる。

【スクルト】とは異なり、1回使うだけで即座にダメージを半減してくれるため即効性が高い。

反面、重ねがけしても効果が重複しないという欠点もある。
 
死んだら効果が消える作品と死んでも効果が残る作品が混在している。

後者は場がフバーハ状態になっているため、いてつくはどうをされない限り消えない。
 
プレイヤー側がブレス攻撃を使える作品が少ないため、フバーハを敵が使うことは非常に少ない。

DQ6の【ウィングデビル】と【サタンジェネラル】、DQ7とリメイク版4の【ランガー】の3体しかいない。











『べタン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(92) ・・・■先駆者はポップの師匠・マトリフ!!! 威力莫大の重圧呪文だゾ!  #バラン

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『べタン』

大人気漫画・ダイの大冒険…ボップVSシグマ!!


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※ドラクエ 舞台・・・ ドラクエの舞台版、一度も見に行ったことがないので、行ってみたいものです。
  風間俊介が舞台版『ドラクエ』孤高の剣士テリー役をやる予定なんですね~。
  さて、本題に戻ります↓


元々はダイの大冒険に登場するオリジナル呪文だったが、後にDQMJ2へと逆輸入された。

但し、効果内容はまるで異なっている。


名前の由来は、「ベタン」と対象を押し潰す様子の擬音語からだろう。



■■DQMJ2
敵一体に対し、残りHPの1/4相当のダメージを与える。

分かりやすく言えば、ドラクエ版「グラビデ」。

ダメージが残りHPに依存するため、当然HPが高ければ高いほど威力は高くなるが、
ダメージに反比例して威力は減少しダメージを与えにくくなるので、ある程度使用したら別の攻撃に切り替えるべき。

消費MPは12とメラゾーマやドルモーアよりも高いのがネック。

敵全体に残りHPの1/6分のダメージを与える【ベタドロン】という呪文もある。



●●ダイの大冒険
漢字で書くと「重圧呪文」。

前述通り効果はDQMJ2とは異なっており、狙った敵を中心に地上に円形の超重力場を作り出し、円内の敵を瞬時に圧殺する呪文。

その威力はドラゴン数匹を一撃で倒すほどだが、MPの消費量も激しい。

竜騎将バランに放った時はダメージを与えることができず足止め程度にしかならなかった。

作中での術者はポップだが呪文の先駆者は師匠であるマトリフで、実際にこの呪文を考案したのも彼である。











『モシャス』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(90) ・・・■ユニークな変身呪文!!! 語源は「模写する」から!?  #ザボエラ

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『モシャス』

スライム3月19



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概要 Edit
DQ3~DQ7とモンスターズなどの外伝作等に登場する呪文。

【ドラゴンクエストマスターズクラブ】の堀井雄二インタビューによると、語源は『模写する』からとのこと。
 


いわゆる変身呪文であり、目の前にいる誰かしらの能力を(HP以外)コピーできる。

味方が使う場合は仲間の誰かに、敵が使う場合はこちらのパーティの誰か一人に変身する。

味方が使える作品はあまりなく、敵がこちらに変身して強力な特技を使ってくるというのがパターン。
敵が変身すると「○○○○もどき」という名前になり、外見までもコピーされる。

当然、こちらが強ければ強いほど厄介になるということで、かなり危険な呪文。
【いてつくはどう】のほか、SFC版DQ6を除いて【ラーのかがみ】で解除することができる。



▲ ▼
DQ3 Edit
味方専用呪文で、【魔法使い】及び【賢者】がLv37で習得する。消費MP12。

戦闘中に限り仲間の誰かに変身することで、HP・MP以外のパラメータと使用呪文がその仲間のものになるという呪文。

ただ、魔法使いは元々呪文が強力なので、攻撃目的に他の仲間に変身してもあまり意味は無いうえ、消費MPの多さもネックとなる。



ステータス値の補正と回復手段の確保のため、勇者や僧侶に変身するといいだろう。

実際、FC版の【公式ガイドブック】では死んでしまった僧侶にモシャスして、その僧侶をザオリクで蘇生させるというテクニックを紹介している。

【パーティアタック】の要領で敵にカーソルを合わせることもできるが、その場合は何も起こらない。
 
変化するのはパラメータと使用呪文だけで職業の特性や武器防具の特殊能力は変化しない。

そのため【はやぶさのけん】を装備した状態で攻撃力の高いキャラに変身すると高い攻撃力で2回攻撃ができるようになる。



逆に【どくばり】を装備してたらせっかく攻撃力の高いキャラに変身しても1しかダメージを与えられないので注意。

また、変身時のパラメータは変身対象に選んだキャラの元々のパラメータを参照にしている。

そのため【スカラ】連打で守備力をカンストさせたキャラに変身しても普通の守備力しか得られないので注意。

それどころか守備力がカンストした状態でモシャスを使えば逆に守備力が下がってしまう。
 

実はFC版においてのみ一度呪文を選択してしまえば、そのターン内は術者が行動するより先に凍てつく波動を喰らっても、決定した呪文はキャンセルされずに発動することが出来るのだ。

【ベホマズン】【ギガデイン】を使える勇者が複数人になってくれるというのは非常に大きい。
それまでひ弱さが付いて回った魔法使いがラストバトルで雄飛してくれる様は感慨ものである。
 
ただし、FC版ではモシャスしたキャラが呪文を使う場合、消費MPに関して変な仕様が存在するので注意。

実際に呪文を使って消費されるMPはモシャスを使っている本人のMPが消費されるが、
「発動時にMPが足りるか足りないか」の判定だけはモシャス元のキャラの残MPを参照する。

つまり魔法使いが勇者にモシャスをしたとして、勇者のMPが61以下であれば
魔法使いのMPがどれだけあってもベホマズンはMP不足で唱えられなくなるのだ。

モシャスを使う事を想定している場合、勇者のMPがベホマズンの消費MP62を割らないように、
道中・戦闘中と常に気を配りたい。
 
リメイク版では【はやぶさのけん】を装備した状態で戦士系に変身する等して、【しんりゅう】撃破に使える。

非力な魔法使いも【ほのおのブーメラン】を装備して攻撃力の高い味方に変身すると、その攻撃力で全体攻撃ができるようになる。

また、スカラやルカニと同じように装備を選択するとモシャスで変化したパラメータが元に戻ってしまう【装備技】のバグが存在する。











『メラゾーマ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(89) ・・・■単体攻撃だが威力はイオナズンをも凌ぐ!!! 大人気キャラのポップも大活用しているゾ!  #ダイの大冒険

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『メラゾーマ』

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概要 Edit
DQ3以降の本編シリーズやモンスターズなどに登場する呪文。
メラ、メラミの上位に当たる【メラ系】の最上位呪文であり、巨大な火の玉を敵にぶつける。

ジョーカーおよびDQ9以降では更に上位の呪文としてメラガイアーが存在する。
 
同じDQ3で登場した【ゾーマ】を意識したネーミングっぽくも感じるが、詳細は不明。
そもそも、ゾーマ自身は氷の専門家でメラゾーマを唱えない。
バトルロードではなぜか【メラガイアー】を使っているが…。



▲ ▼
DQ3~7 Edit
消費MPはDQ3が12、DQ4以降が10。

ダメージはDQ3と4が160~200、DQ5~7は180~200。
単体攻撃だが、そのダメージは【イオナズン】をも凌ぐため、ボス戦における魔法使い系キャラの主力兵器となる。

リメイク版DQ3でも、ゾーマ戦やしんりゅう戦での魔法使いの中心戦力。

DQ4では(命令が可能なリメイクでは特に)、【マーニャ】の切り札として主にボス戦で活躍する。

リメイク版ではボスを含む多くの敵の呪文耐性が下がっているため、使い勝手は更に良くなっている。

【やまびこのぼうし】が存在するDQ5(SFC版のみ)、DQ6、DQ7では大変な威力を発揮した。

3DS版7のみ【たいようのいし】でこれが撃てる。











『ザラキ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(88) ・・・■「死」の呪文!!! 血液を凝固させて死に追いやる恐怖の魔法だゾ!  #ブリザード

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『ザラキ』

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概要 Edit
DQ2以降に登場する呪文。
【ザキ系】に属する呪文で、敵1グループに「死の言葉」を浴びせて即死させる死の呪文。
おもな使い手は【ブリザード】や【ミミック】、【ホロゴースト】に【クリフト】などが有名。

 
その名前の由来はエノク書に登場する七大天使の一人「サリエル」の可能性がある。

サリエルは「ザラキエル」と呼ばれる事もあり、更にその目には「相手を凍らせて殺してしまう」力を持つという。ザキ系も丁度血を凍らせる設定であり、共通点がある。

神に仕える僧侶職が何故死の呪文を習得できるのかを考えると、興味深い話ではある。


▲ ▼
設定 Edit
DQ2の【取扱説明書】によれば

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
古い書物には『死の呪文』とも記されています。

この呪文を唱えると、相手の体内の血液は、一瞬にして凝固し、
どんな生き物でも生き続けることは不可能でしょう。

かつて、魔王達は、この呪文を使って世界を支配したと言われています。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

という何だか恐ろしい事が記されている。
海の生き物に効きやすく、マシン系にはちっとも効かないのも納得だ。

ところでザラキで世界を支配した魔王って誰だろう?やっぱり【デスピサロ】か?【デスタムーア】か?











『ザオリク』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(87) ・・・■死者を蘇生させる呪文!!! 終盤、戦略的には不可欠の呪文だゾ!  #僧侶

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『ザオリク』

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概要 Edit
DQ2から登場した蘇生【呪文】の一種。
一般的に知られているザオリクとは「いつでも使用可能」「100%成功」「復活時のHPは満タン」というもの。

下位呪文の【ザオラル】は「いつでも使用可能」「50%成功」「復活時のHPは半分」であり、ザオリクの安定性がいかに優れているかが分かる。
これが全体に及ぶ【ザオリーマ】という上位呪文があるが、狙って使えないのでザオリクに軍配が上がるだろう。
 
敵の攻撃が熾烈になってくる終盤では仲間が即死することも珍しくなく、確実且つ万全な体制で蘇生できるザオリクは戦略的に非常に重要。

特に痛恨連発やザラキーマなど、避けられない即死攻撃を繰り出してくる相手には必須。
消費MPは概ね15か20となっておりザオラルの約2倍だが、期待値と復活後のHP回復分を考えるとザオラルよりもコストパフォーマンスはいい。

また使い捨ての道具として【せかいじゅのは】も同じ効果を備えている。
 
しかしHP満タンと言っても、死亡した時点でスクルトやフバーハは解除されるため、直後の攻撃で瀕死ないしは即死することも多々ある。
当然そのたびに蘇生させていてはMPも馬鹿にならない。

何よりザオリク使いが殺されては元も子もないので、死者を出さないに越したことはない。
よってザオリクに頼った無鉄砲な戦術を取るのではなく、あくまで最後の切り札として取ってくのが賢明。
 
教会の神父が仲間を生き返らせるときはこれを唱えているのでは?とも言われているが、当然イベントで死んだキャラを生き返らせることはできない。

思わず「なぜ?」という疑問も湧いてくるが、そこはそれ、あくまでもゲーム上の仕様である。
この点については【死亡】も参照のこと。

DQでは某RPGのようにLP0で死亡したときのように二度と生き返らない、というようなことはないが(上記のイベントで死んだキャラを除く)、蘇生手段が少ないので再生可能だからといって嘗めてかかることのないように。
 
初出のFC版DQ2のみ少々他の作品とは異なる仕様をしているが、DQ3からDQ8にかけてほぼ同じ仕様で安定している。
しかしDQ9以降で一転暴落した。
 
僧侶、神官といった回復呪文に長けた職業や肩書を持つ者が習得するイメージが強いが、意外な事に魔法使い系のムーンブルク王女(リメイク版のみ)やゼシカも習得できる。

漫画版であるが、同じく魔法使い系のバーバラも使用していた。
 
敵が使用してくる場合もあり、主に高位の魔術師系モンスターや終盤のボスが使用する。
倒しても完全蘇生されてしまいキリがなく、否が応にも戦闘が長引いてしまうため危険。

ただし作品によっては復活したモンスターは新しいモンスターとして扱われる場合があり、わざと敵を蘇生させて経験値を稼ぐというテクニックもある。
DQ6のあんこくまどうとはぐれメタル、DQ7のあんこくまどうとプラチナキングのセットが有名。
 
小説版、コミカライズ、スピンオフ作品では、ザオラル共々「死者の蘇生」に関するため扱いの難しい呪文となっている。

しかも、あちらと違って確実に成功するため、こちらが登場することはさらに少なく、「ダイの大冒険」や漫画版DQ6では失われた古代呪文、伝説級の呪文とされている。

実際に登場しているのは、ギャグ要素の強い「勇者ヨシヒコと魔王の城」を除いては、あくまで重傷者の回復用であり、死者の蘇生はできないと解釈している小説版DQ7くらいである。
 
蘇生魔法という点での元ネタは『ウィザードリィ』の「DI」「KADORTO」であろう。
特にDQ2での効果(死亡者を確実に復活させるが、HPは1での復活となる)はこの「DI」と全く同じ。

DQ3以降の効果は「KADORTO」から失敗時のデメリット(失敗すると死者は灰となり、灰から更に失敗すると「ロスト」しゲームから存在を抹消される)を省いたものとなる。











『アバカム』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(86) ・・・■全ての扉を開くことが出来る呪文!!! 現実にあったら間違いなく悪用されるか!?  #鍵

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『アバカム』

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概要 Edit
DQ2では【ムーンブルクの王女】、DQ3では【魔法使い】が使うことの出来る呪文。
対応する鍵を持っていなくても、 全ての扉を開くことが出来る。
これがあれば鍵いらずと言いたいところだが、どちらも覚えられるのは終盤。

序盤に覚えられたら攻略の順番がメチャクチャになってしまうので、あくまでオマケの呪文である。
現実にあったらまず間違いなく悪用されるであろう呪文の一つ。


▲ ▼
DQ2 Edit
消費MP2。
【ムーンブルクの王女】がFC・MSX・MSX2版ではLv23、SFC・GB版ではLv29で習得。
スマホ版では消費MPこそ1に下がったものの、逆に習得Lvが36変更されたため、通常の攻略ならクリアできるレベル以上の経験値を要求されるようになった。
 
ほぼ完全なオマケの呪文であり今更感が漂う呪文なのだが、覚えたら覚えたでかなり便利。
DQ2では一部の扉を除いて、鍵同士に互換性がなく、対応する扉が別々なので、全ての扉を満遍なく開けるためには、常に銀・金・牢屋と3つの鍵を持ち歩かなければならない。

そのくせ道具欄は、【まよけのすず】を全員に装備させたら各キャラ3つか4つ(リメイク版では5つか6つ)しか空きが無いので、カギを持ち歩くと圧迫される。

そこでアバカムを覚えれば、全てのカギを売り払う(FC版)or預かり所に置いてくる(リメイク版)事ができ、スペースを開けられる。
もちろん、アバカム頼みにすると扉を開けるたびにMPの消費を強いられるため、
道具欄のスペースで困っていないのなら、カギを持ち歩いたほうがいいのは言うまでも無い。
 
なお、ムーンブルクの王女を仲間にしてすぐに物凄く頑張ってこの呪文を覚えた場合、わずかながら冒険の道筋を歪める事が可能。

具体的には、【きんのカギ】の扉を開けつつ【ムーンブルク西のほこら】から各地を経由して【ルプガナ北のほこら】まで飛べる(【ドラゴンの角】を通る必要が無くなる)ため、【かぜのマント】の入手をスルーできる。

【ぎんのカギ】は元々王女を仲間にする前に入手できるものなので攻略順に影響は無く、
【ろうやのカギ】は入手のタイミングが必要になるポイントの直前なので、スルーしても2000Gの節約になるだけ。
 
ついでに、【ロンダルキア】でセーブした後に牢屋の鍵を捨ててしまった状態を脱出する事を可能にしてくれる呪文でもある。











『スクルト』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(85) ・・・■味方全員の守備力を上げる呪文!!! 補助系で人気の呪文だゾ!  #防具

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『スクルト』

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DQ2以降に登場する呪文。
味方全員の防具を強化し、【しゅび力】を上昇させる。
 
「味方にかける」というのがポイントで、
敵の耐性によってはちっとも効かなかったりする【ラリホー】や【マヌーサ】等の他の補助呪文と異なり、
この呪文は失敗することがない。

その効果の分かりやすさも相まって、DQ史の中で使われた補助呪文ベスト3には入るのではなかろうか。
 ただし、この呪文でアップする守備力の量は作品によってコロコロ変わっている。
DQでは守備力を4ポイント上げてようやくダメージが1ポイント減るため、守備力を大きく上昇させないと効果を実感しづらい。
 
上昇量が大きく、1回でも大きな効果を発揮する作品ではかなり有用で、
そういった作品ではまともに戦うと凶悪な敵も、これを1~2回唱えればまるで攻撃が通らなくなり敵ではなくなる。
 
逆に、上昇量が小さく何回も重ねがけしないと効果が出にくかったり、ターン経過で効果が切れる作品ではかなり使い勝手が劣る。

その場合、1回かけるだけで大きな効果が表れる【ピオリム】や【フバーハ】の方が優先されるだろう。
【いてつくはどう】を使う相手に対しては、その傾向がより顕著になる。
 
補助呪文の常で、基本的には単体を対象とする【スカラ】より上がり幅は小さくなっている。
しかし、【ルカニ】や【ルカナン】などの関係とは異なり、基本的にスカラよりスクルトの方が有用である。











『メドローア』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(84) ・・・■「ダイの大冒険」で初登場!!! バーン・ミストとの最終決戦でも大活躍!  #消滅

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『メドローア』

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概要 Edit
【ダイの大冒険】が初出の特技の一種。
元々【ヒャド系】のエネルギーと【メラ系】のエネルギーを合わせた呪文だったため、
登場作品でもこの設定を活かした仕様になっていることが多い。

▲ ▼
DQM2 Edit
【連携特技】の一つとして登場。
【メラゾーマ】と【マヒャド】の組み合わせで発動する。
敵1体に700~900ものダメージを与える。


▲ ▼
DQMJ2 Edit
敵一体にメラ系とヒャド系属性を合わせたダメージを与える。消費MPは脅威の80。
与えるダメージはSサイズのモンスターで280~500台とモンスターズ2よりは低いが強力。
【魔界】に登場する【オムド・ロレス】はたまにこれを使用してくるので注意。

なお、【メガンテ】や【マダンテ】などと同様、AIはこの呪文を使用する事が無い。
プロフェッショナル版ではAIが使用するようになった。











『べホマ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(83) ・・・■体力は最大まで回復!!! あの大魔導士ポップの愛用の呪文だゾ!  #魔法使い

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『べホマ』

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概要 Edit
DQ2以降ほぼ全作品に登場する呪文。
ホイミの最上級呪文で、対象のHPを最大まで回復させる。
登場して以来、多くのプレイヤーの激しい戦いを助けている呪文。
この呪文がないと、痛恨などの大ダメージから復帰するのは難しいだろう。

▲ ▼
DQ2 Edit
初登場作品。
【ムーンブルクの王女】がLv15(スマホ版ではLv16)で覚える。消費MP8。
本作ではベホイミの回復量が低めに設定されているため、後半の回復はこれでないと間に合わないだろう。
できれば【ちからのたて】でMPを温存したいところだが、本作終盤の敵はそんな余裕を与えないほど強い事が多い。
 
だが、本作においてベホマが最も威力を発揮するのは味方ではなく、敵が使用した時である。
終盤に登場するボスである【バズズ】、【ベリアル】、【ハーゴン】、そしてラスボスの【シドー】までもがベホマで体力を全回復させてくるのだ。

これは当時のプログラムの都合上、敵のHPを255までにしか設定できなかったため。
敵に回復呪文を使わせることでしか長期戦になりうる硬さを演出できなかったのである。
 
【ラリホー】が効くバズズ、【マホトーン】がたまに効くハーゴンはともかく、そうした搦め手の通用しないベリアルやシドーとの戦いはまさに運頼み。
本作には「敵のMP」の概念が存在せずMP切れも望めないため、運良く相手がなかなかベホマを使ってくれない事を祈るしかない。
 
リメイク版ではコイツらはHPが大幅に高くなり、ベホマは使わなくなった。
妥当に強く、妥当に硬い、妥当なボスとして生まれ変わっている。
…ベリアルを除いて。コイツの場合、やはりリアルうんのよさとリアルくじけぬこころが要求される。
 
なお、FC版DQ2の【取扱説明書】には、
ホイミ・ベホイミの最も強力なもので、インドでは仏陀(ブッダ:悟りを得た人)のみが使うことができる呪文と言われています。
この呪文を唱えると、体力は最大まで回復し、どんな傷ついた体でも、元に戻るでしょう。
と、さらっととんでもない事が書かれている。

DQの歴史が始まってまだ日の浅いこの頃の説明書には、このような今のDQの世界観を無視したような記述も見られた。
いかにもコンピュータゲームの黎明期らしい記述であり、使い手が滅多にいないことを示す表現として使われたものだろう。











『イオナズン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(82) ・・・■凄まじい威力を誇る呪文!!! あのハドラーも頻繁に使ったゾ!  #ダイの大冒険

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『イオナズン』

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概要 Edit
DQ2以降で登場する呪文。
【イオ系】最上位呪文で、大爆発を起こし敵全体に大ダメージを与える。

なお、イオ・イオラの登場は3以降である。
もともとは、神々が地上の人間たちに啓示を与える目的で使用された呪文だが、いつの間にか人間・そして魔物にも使い手が現れている。
 
初期は「空気を吸収して爆発を起こす」という設定だったが、最近は「一瞬閃光が走った直後に大爆発」といったエフェクトになっている。
DQ9やジョーカーシリーズでは更にこれを上回る呪文として【イオグランデ】がある。
あるFlash作品でネタとして使われ流行した事から、DQの呪文の中でも高い知名度を誇る。もちろん面接で使っちゃ駄目。
 
範囲・威力等、【デイン系】や【マダンテ】を除けば間違いなく最強の攻撃呪文と呼べる存在であろう。
【やまびこのぼうし】とコンボを組めれば強力である。
 
名の由来は明確にはされていないが、イオ・イオラに先立って登場しているため、イオの発展型とは考えにくい。
一部では、「電離」を意味する「ionize」が由来ではないかという説がある。











『パルプンテ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論(81) ・・・■唱えた本人も何が起こるか分からない!!!摩訶不思議な呪文だゾ!  #古代呪文

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『パルプンテ』

■下記サイト(ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*)より↓。
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%E9%A1%BC%A5%CF%A5%EB%A5%C8%A1%DB


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概要 Edit
戦闘中に使える呪文の一つ。
効果がランダムに発生し、詠唱者でさえ何が起こるか分からない。
Wizardryの「ハマン」「マハマン」のドラクエ版である。


▲ ▼
本編、モンスターズ Edit
DQ2~DQ7とDQM1・DQM2、イルルカに登場する。
消費MPは、DQ2が15でその他はすべて20。
HP回復やMP回復といった地味な効果を初め、何も起こらなかったりもする。
流星で敵味方全員のHPが1になったり、【笑う魔人】、力がみなぎる(味方全員の通常攻撃が必ず会心になる)等が有名。
【メタル狩り】の有効な手段が無かった頃には、これを使用する手段もあった。
作品によって発生する効果は異なり、地形や戦闘によっては出ない効果もある。
 
習得条件は厳しく、ほぼ最終盤にならないと覚えられない上、消費MPが高く安定性も無い。
DQ5では失われた古代呪文となっており、主人公がルラフェンでのイベントにより【ベネット】から教えてもらう。
仲間モンスターにも習得可能者がいるため、教えてもらうより先に仲間が覚えていた、なんてことも。
なおDQ5では同一ターンに複数人が唱えると、全員同じ効果が出る。
 
DQ5以降では敵サイドの使用者も登場しており、全員麻痺や混乱、前述の流星といった、こちらにとってマイナスな効果も多いため、実際は敵に使われるのが怖い。
属性などが一切無く、守備力無視のダメージ、耐性無視のステータス変化など、双方の戦力を無視して効果が現れるため、使われると対抗策を取れない点が厄介。
ザラキを使う敵よりも、この呪文を使う敵の方を警戒するプレイヤーも多いだろう。
当時、雑誌のDQ5紹介でも取り上げられたぐらいなので、インパクトの強さが伺える。
ただし、敵が使った場合に発動する効果は、味方の発動より種類が限られている(敵のみ発動する効果は存在しない)。
ブラックリストは後述。
 
割と有名な呪文だったのだが、DQ8以降では戦闘シーンを含むグラフィックがオール3D化され、効果を全て表現するとなると容量や処理が大変な事になってしまう為か、削除されてしまった。
【ドラゴラム】、【アストロン】、【モシャス】の削除も同じ理由と思われる。
しかし、3D化した3DS版DQ7ではパルプンテが生き残っているが、雑魚戦での事故死防止のためかPS版でパルプンテを使う敵が同呪文を唱えないようになった。
DQ7の様子を見る限りでは、今後の作品でパルプンテが復活する可能性はあるが、敵側の使用者はもう現れないかもしれない。
 
モンスターズ2ではモシャスと同時に繰り出すと、【連携特技】の【きょりゅうへんげ】(GB版)、【まおうへんげ】(PS版)が発動する。
 
イルルカでは久しぶりに復活。
しかし派手なプラスの効果は少ない割にマイナスになりうる効果が多く、ロマン技として見ても扱いづらい。











プロフィール

『ドラゴンクエスト』評論家

Author:『ドラゴンクエスト』評論家
ドラクエが無いと死んでしまうほど、ドラクエが大好きな評論家。みんなも 学校での空き時間、会社員の電車の中での気分リフレッシュ・ドラクエの世界浸りの為に当 情報所(ブログ)を大活用してくださいネ~~
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