code code       ■ドラゴンクエスト ブログ評論家による心が和む情報所 <速報> - みんながドラクエの世界に没頭できます<まとめ>■ 3DS版キャッチコピー…「声をあげて、冒険が生まれ変わる」

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『ドラクエ8』ゲームソフト評論(124) ・・・■スクウェア・エニックスとして初めてのドラゴンクエスト本編の新作でもあるだゾ!!!!キャッチコピーは「見渡す限りの世界がある」!!  #出荷本数

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『ドラクエ8』
ゼシカ


■下記サイト(ウィキペディア)より↓。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88


●概要
ドラゴンクエストシリーズの第8作。

スクウェア・エニックスとして初めてのドラゴンクエスト本編の新作でもある。

レベルファイブは本作と次作『IX』の開発を担当した。

日本で発売されたPlayStation 2用ゲームソフトでは最多の出荷本数を記録した。

日本国内では370万本(アルティメットヒッツ版込み)、全世界も含めると490万本で、シリーズでは『IX』に次ぐ出荷数を記録している。

キャッチコピーは「見渡す限りの世界がある」、3DS版は「声をあげて、冒険が生まれ変わる」。



これまでのドラゴンクエストシリーズとは異なり、後方視点の3Dグラフィックが採用された。

キャラクターやモンスターの表現にはトゥーンレンダリングを採用。

キャラクターは従来の2頭身のドット絵から、アニメ風のリアルな描画に変化し、原画のイメージが忠実に再現された。

ゲームデザイナーの堀井雄二は、このような3D化の構想をスーパーファミコンの時代から持っていたが、当時はハードウェアの性能上3D化は実現不可能であり、10年の月日を経て発売された本作でようやくその念願を叶えることができたと語っている。

戦闘モードでの一人称視点は放棄されたが、3Dのゲームになっても、「プレイヤー自身が主人公である」というドラゴンクエストの基本コンセプトは変化させておらず、2D時代のわかりやすさやテンポを踏襲させている。

また、開発に携わったレベルファイブの日野晃博は、本作のグラフィックを作成する際、ドラゴンクエストシリーズの過去の作品を徹底的に研究し、堀井が構想するドラクエワールドを可能な限り美しく、そして細かく表現した。

主人公が樽を投げた際の壊れ方や、差し込む太陽の光、そしてキャラクターやフィールド上の動物の動きなど、かなり細部にまでこだわって作り込んでいる。



本作の発売後には、本作のキャラクター「ヤンガス」の幼年時代を描いたスピンオフ作品として『ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン』が2006年に発売されている。

また2007年には、本作の「モンスター・バトルロード」をカードゲーム化したアーケードゲームである『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』も登場した。




■主なスタッフ
ゲームデザイン:堀井雄二
音楽:すぎやまこういち
キャラクター&モンスターデザイン:鳥山明
サブキャラクターデザイン:有坂友和
ディレクター:日野晃博(レベルファイブ)
メインプログラマ:御姓智宏、川口洋一
バトルシステムプログラマ:
小林敬幸、茶堂晃二、板垣衛
モーションシステムプログラマ:四ヶ所誠
プログラムディレクター:赤坂泰洋
アートディレクター:鮫島貴之、松尾一成











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